Awesome World

Tirei da comunidade do Google+ do Apocalypse World:

So a little AW love letter here. And I’m not even using AW as my primary game right now (that’d be Fate Core).

I was thinking today about the common RPG meme of “don’t tell me the ‘right’ way to play!” Personally, I think that’s a load of crap. An RPG is an instruction book for a game, and isn’t fundamentally any different than baseball, or chess, or Monopoly. In any of those games, you can play your variant, or with your house rules, but there is a defined ‘correct’ way to play, and everybody knows what it is. That’s why two people can play chess with each other that have never met and don’t speak the same language.

RPGs often have rules, but no way of putting them together. A guy I played with (+Jacob Poss, I think) told me about playing some Palladium game at some point and how it didn’t occur to him until afterwards that the game never told him exactly how to run it. He just kind of made a bunch of assumptions and ran with it.

Even more so, most RPGs leave the GM role incredibly undefined. There’s a lot of “physics” types rules, and usually some rules for players. But what does the GM do? “Run the game.” That’s usually the directions. Sure, there’s advice, but that’s about it.

I’ve heard a lot of people say that AW and its hacks/derivatives are pretty traditional games in play. And I agree with this. What they bring in this area isn’t some fantastic new gaming methodology or technique. What they do is provide GM instructions.

More so than any game I’m aware of, AW tells the GM how to GM. It tells the GM how to respond to things. It tells the GM when it’s allowable – and actually good! – to be nasty to the players. It gives the GM a toolbox of things to do to keep the game flowing, as well as when to use those. Player fails? Make a GM move. There’s a list of them. Knock yourself out. Those are the options you get, and that’s when you get to use them. Pick one.

Heck, a lot of rules in the game outright forbid bad habits in GMing. Railroading? “Play to find out what happens.” If you’re railroading, you know what happens, and you’re thus breaking the rules. You’re not playing AW any more.

If there’s every been a system to teach you how to GM (at least a particular style!), it’s AW. It drills straight into the heart of what it means to be a GM, and even offloads the tedious bookkeeping to let the GM actually focus on the core competencies of GMing, rather than getting bogged down in minutae better handled by a spreadsheet.

And that’s why AW is awesome, and why everyone, and especially every GM, should play it at least once.

Repensando os Críticos

Quando passei a me interessar por RPGs mais dramáticos, reparei o quanto os críticos em testes me desagradam. Não somente as falhas críticas, como também os sucessos críticos.

A maior parte dos RPGs são personagens sendo heróicos, sobrepujando desafios incríveis e superando dificuldades. Por isso mesmo, é meio idiota que no meio de um combate sem importância o melhor arqueiro dos reinos tire 1 no dado e acerte a flecha em seu pé. Mais ninguém acha isso forçado e desconectado do resto do gênero? Seu personagem heróico subitamente se transforma em um palhaço, para ser motivo de chacota, por um resultado no dado que o jogador não teve culpa nenhuma.

Por outro lado, os acertos críticos acontecem nos livros e histórias que conhecemos, mas no geral são os momentos dramáticos em que algo extremamente difícil é feito com perfeição pelo personagem que são descritos. O que novamente vai totalmente contra o “crítico aleatório” dos RPGs tradicionais, onde você pode acertar um tiro impossível em um mero goblin no meio de outros 30, quando esse tiro seria muito melhor aproveitado se tivesse sido mirado no líder ou no big-bad-boss da batalha seguinte.

Sou completamente a favor de sistemas como o Fate, que funcionam através de graus de sucesso e cujo personagem pode se esforçar para tentar conseguir um grau de sucesso maior quando é mais necessário e dramático na história. Isso gera situações e momentos muito mais interessantes do que um simples “rolei 20! dano dobrado!”.

Como sempre, eu não estou dizendo que os críticos deviam ser banidos de todos os sistemas e que todo mundo se divertiria mais sem eles. É incrível que eu ainda precise ficar explicando isso em todo artigo meu para não ser mal-entendido.

Jogo versus Regras: O que é o que

No meu post anterior, em que eu comento com minha recente desilusão com a OSR, o Pedro Henrique fez um comentário interessante:

Sim, muitas vezes o Old School vai colocar o bom senso nas mão do mestre e dos seus jogadores, mas essa não era a segunda premissa de todo rpg , imaginar faz parte do rpg assim como se divertir, então o que talvez te atrapalhe meu Xará, é a falta de você se apoiar tanto no sistema e não experimentar o improviso.

Eu acho que isso merece uma explicação um pouco mais detalhada, quase que completamente neste excelente post do Vincent Baker. O assunto abaixo tem um paralelo interessante também com o  meu texto de Regras, Receitas e Supermercados.

Você pode dividir a maneira que você joga RPG do que está de fato descrito no livro em duas esferas diferentes.

1

Quando elas não estão se tocando, como no caso acima, significa que não se está aproveitando nada dos procedimentos escritos no jogo. Isso acontece muito nos chamados freeforms, que o pessoal costuma fazer muito com GURPS.

No entanto, um cenário muito mais comum é o abaixo:

2

Esta foi minha experiência com RPG por muitos anos, onde os procedimentos do texto são utilizados sim durante o jogo, mas boa parte das regras do livro eram ignoradas. Acredito que essa também é a experiência comum da maior parte dos RPGistas. Nesta parte você tem o pessoal que fala que “O Sistema Não Importa”. Fica bem claro por que não importa: eles estão usando tão pouco dos procedimentos que dá para alterar para outro livro sem ter quase nenhum impacto no jogo de fato.

No entanto, quando você joga um RPG indie como Mouse Guard, Dogs in the Vineyard ou Primetime Adventures, é isso que deveria acontecer:

4

Como vocês podem ver, o que acontece dentro do jogo segue de maneira muito mais próxima ao que está de fato escrito no livro. É claro que é quase impossível seguir 100%, assim como dificilmente um livro vai conseguir descrever absolutamente tudo que deve acontecer no jogo, mas a intersecção dos dois é muito grande.

E minha experiência com o Labyrinth Lord foi mais ou menos assim:

3

As regras são tão pequenas e esparsas, que nem se eu tivesse seguido 100% dos procedimentos do livro (o que obviamente não aconteceu), ainda restaria muito do jogo que não está nos procedimentos.

Mas não é só dos procedimentos que é feito um livro. Muito dele é gasto com conselhos, dicas, ilustrações, contos, que ajudam a guiar o grupo para um estilo de jogo, e que também fazem parte da experiência. Pode-se dividir o quadrado azul em duas partes:

5

As decisões ad-hoc são todos os momentos em que o você toma decisões a partir de experimentações, testando coisas novas, pegando coisas de livros, séries, filmes e tentando botar no jogo. A outra parte, de decisões baseadas em princípios, são justamente as decisões que são apoiadas indiretamente pelo livro,  não através de procedimentos mas sim pelos fatores que descrevi.

Esta seria a divisão de um sistema como o Apocalypse World/Dungeon World, onde você teria um círculo vermelhor bem pequeno, mas cujas decisões baseadas em princípios são muito grandes:

7

 

Por outro lado, essa foi a minha experiência com o Labyrinth Lord:

6O que isso significa por fim, é que quando você já tem uma boa bagagem no gênero, ou talvez tendo pouca experiência mas com as pessoas certas, talvez mestres que consigam transmitir isso claramente em poucas sessões, o tamanho do círculo azul escuro, das decisões ad-hoc não importa tanto. Mas quando você não tem essa bagagem, você está no escuro, diminuindo minha diversão e o meu aproveitamento do jogo.

Será que eu poderia me forçar a testar mais o jogo, de forma a me sentir mais confortável na zona ad-hoc? Claro, com certeza. Certamente foi o que muita gente fez, talvez por falta de opção no passado, ou mesmo por escolha atualmente. Afinal de contas, eu também fui atrás da OSR por opção minha recentemente. Mas a pergunta é: por que eu faria isso, se existem outros jogos em que esta zona é muito menor? Jogos que estão dentro do mesmo gênero, como o Dungeon World, mas que gastam muito mais tempo nas fundações do jogo – não em regras, mas em conselhos?