Repensando os Críticos

Quando passei a me interessar por RPGs mais dramáticos, reparei o quanto os críticos em testes me desagradam. Não somente as falhas críticas, como também os sucessos críticos.

A maior parte dos RPGs são personagens sendo heróicos, sobrepujando desafios incríveis e superando dificuldades. Por isso mesmo, é meio idiota que no meio de um combate sem importância o melhor arqueiro dos reinos tire 1 no dado e acerte a flecha em seu pé. Mais ninguém acha isso forçado e desconectado do resto do gênero? Seu personagem heróico subitamente se transforma em um palhaço, para ser motivo de chacota, por um resultado no dado que o jogador não teve culpa nenhuma.

Por outro lado, os acertos críticos acontecem nos livros e histórias que conhecemos, mas no geral são os momentos dramáticos em que algo extremamente difícil é feito com perfeição pelo personagem que são descritos. O que novamente vai totalmente contra o “crítico aleatório” dos RPGs tradicionais, onde você pode acertar um tiro impossível em um mero goblin no meio de outros 30, quando esse tiro seria muito melhor aproveitado se tivesse sido mirado no líder ou no big-bad-boss da batalha seguinte.

Sou completamente a favor de sistemas como o Fate, que funcionam através de graus de sucesso e cujo personagem pode se esforçar para tentar conseguir um grau de sucesso maior quando é mais necessário e dramático na história. Isso gera situações e momentos muito mais interessantes do que um simples “rolei 20! dano dobrado!”.

Como sempre, eu não estou dizendo que os críticos deviam ser banidos de todos os sistemas e que todo mundo se divertiria mais sem eles. É incrível que eu ainda precise ficar explicando isso em todo artigo meu para não ser mal-entendido.

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Autor: Pedro Leone

Analista de sistemas e fã de música progressiva, RPG, jogos de tabuleiro, bons livros, cinema e de praticamente qualquer atividade geek/nerd.

3 comentários em “Repensando os Críticos”

  1. Eu não sou muito bolado com críticos, principalmente porque procuro fazer com que falhas críticas não sejam realmente ridículas, e sim incorram em alguma desvantagem para o personagem. Ele poderia prender a lança na parede ao tentar acertar um personagem, ou uma pedra poderia cair na arma e derrubá-la se o teto está desmoronando durante a luta. No meu sistema, uma falha dramática em um ataque simplesmente deixa o alvo sem Defesa durante a próxima rodada, não é uma trapalhada (embora possa ser). E sucessos críticos não são decisivos assim, embora possam matar ou desabilitar rapidamente o atacado. Para cenas e esforços heróicos, os pontos de Vontade e Sorte (baseado nos bennies do SW) nos servem direitinho.

    1. Não sei se ficou claro, mas também acho paia as trapalhadas e os sucessos decisivos em goblins (e pior ainda quando é em mortos-vivos do D&D 3E, que são imunes).

    2. Pensar nas falhas críticas como desvantagens ou complicações é uma boa. O Dungeon World funciona dessa forma em qualquer falha, e nele não existe falha (nem sucesso) crítico.
      E eu sou completamente a favor de pontos de vontade, sorte, fate, aspectos, qualquer coisa que possa ajudar em um momento dramático. Para mim melhora muito o jogo!

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