Morte a Percepção!

Quando o assunto é passagem secretas ou armadilhas, com certeza isso já aconteceu no seu jogo também:

– Eu procuro por alguma armadilha no corredor.
– Ok, role percepção.
– Tirei 5.
– Você não encontra nada.
– <outro jogador> Eu vou procurar também.
– Ok, pode rolar.
–  Tirei 12.
– Também não encontrou nada.
<repita o procedimento até alguém do grupo tirar uma rolagem alta o suficiente>

Existem dois métodos tradicionais para mitigar este problema:

  1. Rolar escondido dos PCs.
  2. Colocar alguma complicação de tempo.

Pra mim qualquer uma destas soluções é ruim. Primeiro que eu não uso “escudo do mestre” e tenho uma ferrenha oposição a rolar escondido dos jogadores. Eu não trapaceio nos dados, e não quero dar a impressão para os jogadores que eu posso estar de alguma forma fazendo isso.

Nesse aspecto, eu estou completamente do lado do pessoal oldschool. Se você limita toda a interação com o ambiente a uma rolagem de dados, você perde o propósito de estar jogando um jogo narrativo. Melhor jogar par ou ímpar!

Esta perícia é completamente desnecessária no jogo. Você como DM deve ou dizer a informação por que você acha que eles devem saber, ou esperar para que eles perguntem.É muito mais interessante fazer com que os jogadores interajam com o ambiente, descrevam o que estão fazendo, explorarem o ambiente fantástico em que seus personagens estão.

“Mas aí fica injusto, como os personagens irão descobrir as armadilhas e as passagens secretas?” Através da descrição. Basta colocar um detalhe diferente na sala ou corredor, algo que dê uma dica de que tem algo a mais ali do que o que é óbvio, que eles irão interagir com o ambiente.

Já dizem os jogos newschool: se não existir uma condição interessante de fracasso, nem peça uma rolagem. Tem algo mais tedioso do que os jogadores perderem 10 minutos de jogo rolando cubos de plástico e você respondendo “Vocês não acharam nada?”.

Mas eu não irei abandonar a perícia Percepção. Em algumas situações ela ainda pode sr útil: para não ser surpeendido por uma emboscada, para encontrar alguma coisa em uma sala do rei antes que o guarda o encontre, etc. Basicamente, em qualquer situação em que uma falha vai ser mais interessante do que simplesmente “eu não achei nada”.

Jogando com Boa Intenção

<Repost do ForjaRPG>

Isso já aconteceu em uma mesa minha, curiosamente com a minha esposa.

– Ok, eu sou uma changeling, então vou dar a volta pela árvore, mudar minha aparência para um homem e voltar para falar com ele.

– Você faz isso, mas a habilidade não muda suas roupas. Agora você está na frente do NPC com aparência de homem mas com roupas femininas meio rasgadas por causa do seu aumento de tamanho.

– Ah, merda. Esqueci que não mudava as roupas.

E aí virou piada e o grupo todo deu risada. Eu era o mestre, e acredito que a maior parte da povo do RPG tradicional também mestre dessa forma: um juíz imparcial, narrador do que acontece no mundo ficcional. O problema de não ter conferido as regras era do jogador, não meu.

Se esta situação acontecesse comigo hoje, seria bem diferente:

– Ok, sou uma changeling, então vou dar a volta pela árvore, mudar minha aparência para a de um homem e voltar para falar com ele.

– Tudo bem, mas isso não vai mudar suas roupas, talvez não seja tão efetivo assim. Quer mesmo fazer?

– Ah não, tinha esquecido disso. Ferrou…

– O que você quer fazer afinal?

– Queria tentar pegar informação dele através de outro ponto de vista.

– Você poderia pegar “emprestado” roupas de alguém, poderia virar uma outra mulher mesmo.

– Mas eu não tenho outra muda de roupa comigo. Espera, e se eu só tirar a armadura e botar um chapéu?

– Aí seria um teste de Disfarce, relativamente fácil, para ele não achar estranho.

– Pode ser! Vou fazer isso!

O que mudou nisso? O papel do mestre agora é de um facilitador, não de juíz imparcial. Ele não tem a noção de que os jogadores querem “estragar o jogo”. Pelo contrário, os NPCs e o cenário só estão lá para servir a diversão dos jogadores. Dessa forma, ele irá facilitar essa interação da melhor maneira possível: chamando atenção para falhas óbvias nos planos, interpretação errada de regras, dizendo a dificuldade e possíveis consequências em caso de falha. Basicamente, dando informações o suficiente para que a interação dos jogadores com a ficção seja significativa e interessante. Como sempre, o Apocalypse World é bem categórico nesse aspecto:

Seja sempre escrupuloso, até mesmo generoso, com a verdade. Os jogadores dependem de você para lhes dar informações reais que eles podem realmente usar, sobre os arredores dos personagens, o que está acontecendo, quando e onde. A mesma coisa com as regras do jogo: jogue com integridade e de mão aberta. Os jogadores tem direito aos benefícios completos de seus movimentos, de suas jogadas, dos pontos fortes e recursos de seus personagens. Não os engane, não saia pela tangente, não faça pegadinhas.

Se você está jogando o jogo como adversário dos jogadores, suas responsabilidades de tomada de decisões e seu domínio sobre as regras constituem um conflito de interesses. Jogue o jogo com os jogadores, não contra eles.

Isso não significa que não existe surpresa, nem mistério. Nem que não existam consequências ruins. Pelo contrário! Eles irão sofrer para conseguir o que querem, irão passar por provações horríveis, irão sofrer, se arrepender, verão tudo que eles gostam passar por um fio da destruição completa, irão questionar seus próprios julgamentos e pensar se não estão lado errado. Os NPCs irão lugar com todas as forças, jogando sujo e sem piedade. As regras serão obedecidas sem procurar loopholes para proteger personagens.

A única diferença é que isso não vai acontecer pois eles falaram que iam para direita quando se tivessem prestando atenção no jogo saberiam que o caminho correto é para a esquerda. Nem por terem tomado uma decisão sem estar entendendo o que está acontecendo a volta, ou pelo GM ter dado informações imprecisas para enganá-los. Não, vai estar tudo a mostra, tudo às claras, jogo limpo. Mas ainda assim um jogo, dramático e imprevisível. Don’t play gotcha, como disse o Baker. O jogo fica muito melhor dessa forma.

O Burning Wheel tem suas regras para favorecer este estilo de jogo, tornando obrigatório que o jogador descreva não apenas o que ele está fazendo (a tarefa), mas o que ele quer atingir com isso (sua intenção). O mestre então julga a dificuldade e as consequências e apresenta para os jogadores antes do teste. É uma prática que tento utilizar em qualquer RPG que jogo atualmente.

A mesma coisa vale para os jogadores. Sempre que você for se divertir jogando RPG, pense se você queria mesmo jogar este jogo com estas pessoas. Se a resposta não for um “sim, é claro!”, talvez seja melhor você se retirar da mesa para não atrapalhar a diversão dos outros. Um dos melhores conselhos que já vi foi que você deve tentar fazer os outros jogadores (e o GM!) parecerem incríveis.

A grande verdade é que não existem advogados de regras. O que existe são pessoas que não confiam em seus amigos e companheiros de jogo, que tentam forçar uma situação vantajosa por considerar a “integridade física” do seu personagem mais importante do que o bem estar social do grupo. Não é uma questão de entendimento das regras, e sim um comportamento social nocivo.

Por fim, vale a pena reproduzir o Manifesto da Diversão Agora no RPG.

1. Nem todo mundo gosta das mesmas coisas.
2. Jogue com pessoas que você gosta.
3. Jogue com regras que você gosta.
4. Todos são jogadores.
5. Conversar é bom.
6. Confiança, não medo ou poder.
7. É um jogo, não um casamento.
8. Coisas divertidas a cada 10 minutos.
9. Conserte os problemas, não tolere-os.

Vamos nos divertir, jogando com boa intenção.

O Orc e a Torta Através das Edições

Vi essa no reddit, que puxou de algum chan da vida:

pie 1e: Tem um orc com uma torta em uma sala de 3m x 3m. Você quer a torta. O que você faz?

2e: Você entra em uma pequena e mal iluminada sala com paredes de granito escuro que parece que nunca foram limpas. Diante de vocês está um orc de Darkmire, fedido e rosnando, vestindo uma armadura de couro rústica e esfarrapada e carregando uma espada longa velha e enferrujada. Com um rosnado grave, ele se apresenta como Urmak, filho de Grawrg, filho de Urmak. Em suas ásperas e calejadas mãos ele segura uma grande torta trançada de ruibarbo, morango e hortelã, ainda fumegante, e seu fantástico aroma gentilmente flutua até você, despertanto seu apetite e lembrando você de um antigo café da manhã com Markamedes, o mago de Redstone. O que você faz?

3e: Com seu teste de observação, você percebe um guerreiro orc de pé no meio de uma sala de 3m x 3m. Ele parece estar segurando algum tipo de doce, e com sua teste de profissão (chef de doceria), você identifica como uma torta. O que você faz?

4e: Você vê um bruto solo em uma sala de 2 por 2 quadrados. Ele tem um tesouro. Como você luta com ele?

5e: Em uma pequena e de outra forma vazia sala, tem um orc corpulento segurando uma torta de morango. A torta parece deliciosa. O que você faz?

5E – Comparando as Edições pelos Monstros

Recentemente voltei ao RPG devido principalmente ao D&D 5ª edição. Acabei não fazendo nenhuma resenha devido a falta de tempo, mas já se passaram 4 sessões da Hoard of the Dragon Queen e por enquanto a experiência tem sido excelente. E ao invés de escrever 2000+ palavras tentando explicar os motivos, achei que seria interessante comparar a maior interface que os jogadores tem com as regras, que são os monstros. Como exemplo, irei comparar o Wraith entre as edições. O monstro foi escolhido de maneira arbitrária – eu sempre achei cruel seu dreno de nível desde o AD&D.

D&D 5ª Edição

Primeiramente, vamos a ilustração da 5E. Afinal de contas, é por isso que o Monster Manual é o livro mais divertido das edições, são elas que dão o charme ao livro:

wraith3

Não é uma ilustração impressionante como outras do MM, mas eu pessoalmente gostei da aparência de fumaça negra do wraith. Vamos as regras:

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Achei relativamente confusa a parte das resistências, apesar de ser uma regra simples. Para quem não conhece ainda a 5E, significa que o wraith toma metade do dano de ácido, fogo, eletricidade e sônico, e além disso também metade de dano de armas de corte, perfuração e contusão que não sejam mágicas e nem feitas de prata. Além disso, tem imunidade a dano de veneno e necrótico, e a praticamente todas as condições negativas da edição.

Temos o movimento incorpóreo, a desvantagem em ataques quando a luz do sol, e o famoso ataque Life Drain. 4d8+3 de dano e se falhar em um teste de consituição DC 14 a perda é dos pontos de vida totais também. OUCH. Mesmo sendo temporário, durando no máximo um dia, ainda machuca bastante. E por fim tem o movimento de Create Specter, o que achei curioso. Em todas as outras edições, quem morresse para um wraith vira um wraith ele mesmo para atacar o resto do grupo. Agora vira um specter, uma versão bem mais fraca. Talvez seja pelo fato de os monstros estarem bem mais perigosos nessa edição, mas de qualquer forma é uma mudança curiosa.

 

D&D 4ª Edição

E vamos para a 4E. Primeiro, a ilustração:

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Não gostei tanto, ficou tão escura que mal dá para perceber que o wraith está “atacando” o leitor. Mas ainda assim, assustadora.

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Na 4E o wraith não tem resistência ou imunidade a armas mundanas, e tem vulnerabilidade a dano radiante. Estranhamente ele possui regeneração, que não funciona quando toma dando radiante. Também se foi o life drain, que foi substituído pelo status weakened. E também nessa edição o wraith cria wraith, mas não tem nenhuma penalidade a luz do sol.

Eu gostei da ficha ter ficado bem reduzida na 4E, mas o wraith perdeu justamente seu ataque que o tornava tão temido. Também se perdeu o fluff do wraith não poder sair na luz do sol. Mas me chamou a atenção a quantidade de termos que você precisa conhecer para conseguir jogar a 4e. Somente nesse monstro: weakened, combat advantage, shift, bloodied, save ends. Na 5E, a lista fica limitada ao conceito de disadvantage e long rest. (Não dá para comparar o weakened com os status da 5E, pois na 4E eles são muito mais comuns)

D&D 3.5

Finalmente, chegamos na 3.5. Primeiro, a ilustração:

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Questão de gosto, mas… Não gostei.

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Três tipos de AC, categoria de vôo, reach, grapple bonus… Alguém me explica por que eu precisaria saber o Sense Motive ou o Diplomacy de um Wraith? Pior ainda: tem os feats. Não esqueça de lembrar que ele tem combat reflexes (faz mais ataques de oportunidade que o normal) e blind-fight. Por outro lado, as informações de environment, organization e treasure são interessantes e fazem falta na 5E.

E o life drain na 3.5 era através de dreno de atributo (constituição). É um pé no saco, bastante periogoso, mas pior ainda era o bookkeeping necessário de recalcular os PVs máximos a cada dreno… Realmente não sinto falta da 3.5.

AD&D 2ª Edição

Por que não falar da 2E? Mais por curiosidade, já que o sistema mudou tanto. Mas vamos a ilustração:

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É uma caveira com um cabelo estranho, e usando uma saia de bolhas preta?

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Desafio a qualquer um lembrar o que significa MOVEMENT: 12, FI 24 (B). Eu também tinha esquecido que os monstros não tinham os pontos de vida pré-rolados, e você precisava ou rolar ou tirar a média dos dados de vida. E o Dreno de Energia?

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Tomou uma porrada, perdeu um nível. Sem teste de resistência, sem nada. Sadismo puro.

Bônus: AD&D 1ª Edição

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