Bangs & Illusionism

Este trecho do tópico ficou tão excelente que estou reproduzindo aqui para guardar para a posteridade:

Is the confusion then about what constitutes illusionism?   I had, in times past, recognized the following as illusionist play:

Me: So, do you follow her into the bar?
Player: Sure.

———

 I think I can break it down into four possibilities, without much if any spectrum bridging them.

1. The GM is offering that possibility and can live with a “no” in response, or even an “I attack her!” or whatever sort response might show up. Similarly, the player is fully on top of this possibility as well and in this case has decided that the character shall follow the girl. Maybe the player does this to see what the GM has in mind for later, maybe not. It doesn’t matter. I’m emphasizing that both people are fully aware that any response is on the radar screen (except, perhaps, going ape-shit for no reason or turtling up and doing “nothing! nothing!” no matter what; arguably, both of these effectively refusing to play). This is Bang-driven play and no Force is present. Note that more transitional input by the GM, such as “next evening, you’re at the bazaar” to start the scene, is subject to negotiation – it doesn’t happen just because the GM says so.

2. The GM is doing what you describe – “go this way so we can play.” The player, unfortunately, is like the player in #1 above and might take it upon himself to have the character kidnap the girl or something totally oriented to some other goal that might be, say, on the character sheet but has nothing to do with whatever the GM introduced the girl for in the first place. Now, maybe he wouldn’t do something so extreme in this case, but sooner or later, his expectation that “I can do cool shit when I get the bug up my ass to do so,” is going to come a-cropper against the GM’s expectation that he’ll go where he signals him to go through such beckonings. This is a disaster waiting to happen, because the GM is exerting Force and the player doesn’t like it. Cries of “railroader!” and “powergamer!” are sure to arise. The GM may stave it off for a long time by smoke-and-mirrors techniques, but it never works as well as such GMs like to believe. Unfortunately, these are exactly the GMs who like to write published scenario splatbooks.

3. The GM is not doing what you describe, and although he’s OK with the player following the girl, maybe even has a next step in mind, is also pretty open to however it might go down. He knows what the girl’s like (presuming she’s not furniture) and how she might respond to being ignored, for example – saving that for a later scene. (In other words, the girl is a Bang and ignoring the girl is a response to the Bang just as kissing her or following her might be.) But in this case, the player is cooperating because he thinks he’s supposed to be obedient. There is no Force, but the player is trying to play with Participationist techniques. Sooner or later, this will yield problems too – the GM will get find the player cooperates even when the GM throws him the full plot authority to do stuff that matters. To this character, there are no Bangs, only cues. The GM will slowly become fatigued with providing both the adversity and the solution to it, as the player “acts it out.”

4. The GM is doing what you describe and so is the player, in full relinquishment of authority for purposes of this kind. “Where do you need me?” “I need you here.” “OK!” Put that dialogue into fully tacit application, and make damn sure that the player in #1-2 never shows up in that game, and all is well. It is, technically, Force, which is why I say Force is not always dysfunctional. This is Participationism. The GM is exerting what would be objectionable Force in any other context, and it’s totally consensual – effectively, every PC is being team-played by the player and the GM together, with the latter actually having the final say and the former conceding that.

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Tipos de Railroad

Eu consegui jogar Mouse Guard! Isso me dá autorização para alguns textos por aqui. Este foi retirados deste tópico: http://www.indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=383.0

Tipo Um

Usando o poder privilegiado de diretor que o GM tem para oferece-los uma “oferta que eles não podem recusar”. Vocês estão cercados por centenas de babuínos carnívoros, então claro, você vai procurar pela gema estúpida que o mago que resgata vocês tanto quer. Você foi condenado, jogado em uma cela, e um cara chega com uma oferta de libertá-lo se você for como guarda costas dele até uma masmorra assustadora.

Esta versão, eu acho, é difícil de identificar como railroading vista do lado de fora. Ela se confunde bem sutilmente com o velho papel do GM de “apresentação”, sem a qual não iria acontecer muita coisa no jogo.

Eu acho que os problemas chave incluem:
– QUANDO essa situação “fechada” ocorre na sessão, ou série de sessões – alguns tipos de comportamento que nós costumávamos chamar de “cala a boca e entra na armadilha mortal” na verdade são fontes de diversão para todos; outras são escandolosamente intrusivas.
– Que OUTRAS coisas estão acontecendo – se tiver alguma outra coisa que os jogadores prefeririam estar fazendo, mas agora eles precisam ir nessa porcaria de missão, isso é chato.
– Que PROBLEMAS estão sendo oferecidos além da Situação – se os jogadores não verem nenhum ponto que tenha a ver com a premissa do jogo nesta missão, então eles irão vê-la como sem sentido, e terão razão.

Tipo Dois

Este tipo é quando o GM pega e interpreta diretamente o personagem. “Você se vira! Você está maravilhado! Você salta e pega a tocha!”. E aí o GM continua a se divertir com seu tão esperado confronto entre os PCs e o monstro-seja-lá-qual-for, que por acaso depende do PC estar segurando sua tocha.

Isso inclui dois problemas – controlar literalmente as ações dos personagens, e ditar os sentimentos dos personagens. O último é um tópico interessante; eu imagino que ele surge de GMs que estão frustrados com jogadores sem engajamento com seus personagens, e aí ele parte para engajar com o PC diretamente, ao invés de ir através do jogador.

Tipo Três

Este tipo é sobre colocar personagens fisicamente no tempo e espaço. Digamos que eu estou mestrando, e um monte de coisa aconteceu em um dia em particular. Eu digo “Ok, na manhã seguinte, enquanto Philip está tomando banho, ele ouve um terrível estampido e barulho de estilhaço do lado de fora do banheiro.”

Opa. O jogador DISSE que Philip estava tomando banho? Nós estabelecemos que ele foi para a cama e dormiu a noite inteira? Nós por acaso estabelecemos que ele acordou? Que tipo de railroading é esse?

Certamente pode ser railroading. Mas estou dizendo que não precisa necessariamente ser. É razoável dizer que Philip está tomando um banho a esta hora. Eu escolhi um momento interessante para a porta de sua casa ser derrubada, dando a todo mundo uma situação divertida no jogo.

Como evitar que isso seja railroading? Muitos jogadores desconfiados, acostumados com o tipo um e dois acima, podem protestar contra este tipo de direção dada pelo GM. Eles podem ver até mesmo uma versão mais maneirada desta técnica como um excesso de poder do GM.

Então minha solução é adotar uma forma de abordar que seja mais questionadora e cooperativa. “Mario, eu queria começar esta cena com o Philip no chuveiro. É razoável que eu assuma que ele vá tomar um banho na manhã?”

Se o jogador realmente queria fazer alguma coisa antes – talvez ele tenha decidido que Philip saiu à meia noite ou algo assim – então tudo bem, eu volto. “Sem problema, vamos fazer isso então”.

Ou digamos que Mario não tenha problema em ter seu personagem surpreendido enquanto está no banho, mas Philip não é tão besta a ponto de deixar seu apartamento sem defesas. Ele me lembra de seu pequeno demônio companheiro, que certamente iria reagir a isso, e também de algumas surpresas que ele deixou no apartamento. Se for razoável, poderia até mesmo deixá-lo preparar alguma armadilha para o intruso retroativamente.