Scene Framing versus Railroading

Eu gostaria de ter termos em português adequatos para estes dois termos, mas não conheço. Talvez “Estabelecer Cenas” e “Aventura nos Trilhos”, mas vou continuar a falar nos termos em inglês até alguma definição melhor aparecer.

O Calliban me perguntou se o scene framing não é fazer railroading. Para quem não conhece, scene framing é a tarefa principal do GM, todo mundo faz, mas poucas pessoas prestam atenção o suficiente. É a tarefa de iniciar uma cena, descrevendo onde estão os personagens, quem está no lugar, descrever o ambiente e o que está acontecendo logo antes dos personagens agirem. Eu não disse que isso era algo básico?

Pois bem, nos RPGs indies, um conselho muito comum é de fazer um scene framing agressivo, não perder tempo com picuinhas e ir direto ao ponto. Ah, e além disso, terminar as cenas cedo também, para evitar que fique tedioso. Como o Jogador Sonhador me disse uma vez, arrive late, leave early.

Podemos pegar como exemplo um personagem que está dentro de uma masmorra que já foi liquidada: nenhum monstro está se mexendo dentro do local. Ele diz para o mestre “Eu quero ir para a cidade comprar tochas novas”. O personagem sabe voltar para a cidade, o caminho não tem muito perigo. Um scene framing mais tradicional pode envolver o personagem tendo que achar o caminho de volta da masmorra, depois fazendo teste para não se perder de volta para a cidade, depois ele chegando na cidade, procurando a loja, etc etc etc. Pretty boring.

No mesmo caso, um scene framing agressivo poderia simplesmente ser o GM falando: “Ok, você sai da masmorra e caminha de volta para a cidade. Depois de várias horas, completamente exausto e faminto, você está na loja que estava procurando. O vendedor vê a tocha em sua mão e fala: ‘Quer levar? São duas peças de cobre’.”

É claro que é um exemplo simples, sem nenhuma emoção, mas muita gente torceria o nariz e diria que assim o jogo “perde a graça”. A intenção é justamente o contrário: ir direto para a parte que interessa, e cortar a ladainha. Tentar transformar o RPG em algo mais divertido do que 20 minutos de diversão em 4 horas de jogo.

Mas quando você estabelece uma cena de forma agressiva, sempre existe o risco de você compreender errado a intenção do jogador. “Não, eu não queria ir direto na cidade! Estava pensando em passar no lago antes e pescar uns peixes para vender! Calma aê po!”. Nesse ponto, o scene framing pode ser negativo, se o GM não for flexível e não entender direito a intenção dos jogadores. Ele estaria sendo usado então para limitar as opções de ações dos jogadores, ao invés de ir direto para o mais interessante.

O segredo é o de sempre: comunicação, comunicação, comunicação. Pergunte aos jogadores, tente compreender o que eles querem, e se você errar e for muito agressivo, sempre ceda aos jogadores e volte para o ponto que eles quiserem. Nunca use isso para tirar a liberdade dos personagens.

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GM Fiat

Não, não tem nada a ver com as montadoras de veículos. Tirando do dicionário:

Fiat: an authoritative decree, sanction, or order: a royal fiat. Synonyms: authorization, directive, ruling, mandate

Particularmente interessante é o seu sinônimo com ruling. Um dos motos do old school é justamente rulings, not rules, significando que o GM Fiat é mais importante que regras bem definidas no sistema.

Isso é uma questão completamente de opinião e preferência, mas como este é o meu blog, aí vai a minha: eu não gosto do GM Fiat. Talvez este tenha sido justamente meu problema com a OSR.

Os jogos que funcionam com base no GM Fiat são em geral os mais tradicionais, e por incrível que pareça isso não tem a ver com as quantidade de regras. Mesmo no D&D3.5, com suas toneladas de livros, ainda é dito que o DM é a autoridade final e inquestionável do jogo, da mesma forma do que no AD&D1E ou no B/X.

O que acontecia nestes jogos é que por terem um conjunto de regras mais enxutos, muitas situações caíam fora do que estava escrito no livro e a decisão do que iria acontecer no jogo ficava nas mãos do senhor de todas as regras, o DM. Em jogos mais robustos, a mesma situação vai estar descrita nos livros, e não vai ser necessário usar a pura autoridade do mestre para definir o que vai acontecer.

No entanto, curiosamente isso é visto como negativo. Muitas vezes, o GM acaba tendo que tomar decisões rápidas para definir o que vai acontecer no jogo. Um bom motivo para isso é para manter o ritmo do jogo, enquanto um motivo menos nobre seria para que o jogo vá na direção que ele quer (railroading). De qualquer forma, quando não existe nenhuma regra relacionada no livro a esta situação, a autoridade do GM não é questionada. Mas, se houvesse uma regra no livro e se esta decisão tomada pelo GM fosse contra as regras, abre espaço para discussão e questionamento pelos jogadores.

É justamente esta discussão e questionamento dos jogadores que é visto como algo negativo por boa parte dos RPGistas. Fomos ensinados que o GM é a grande autoridade, ele é Deus dentro do jogo, que ao fazer isso estamos atrapalhando o jogo dele. Por nenhum momento passa pela cabeça destas pessoas que:

  1. O jogo não é dele, e sim de todos os participantes. 
  2. Todos concordamos em jogar um jogo específico, que possui suas regras.

O que os jogos modernos tentam fazer é transformar esta mentalidade, tirar o GM do pedestal de autoridade máxima e transformá-lo em um primeiro entre iguais. Uma das consequências disto é que se torna comum e em alguns jogos até mesmo encorajado que os jogadores perguntem e contestem a aplicação das regras pelo GM. Uma heresia!

Quando o GM Fiat sai de jogo, a responsabilidade sai de uma pessoa e é distribuída por todo o grupo. Claro, isso pode ser bom ou ruim, dependendo do grupo. Mas em grupos de pessoas mais maduras e respeitosas, o resultado é bastante satisfatório.

O jogador reclamão, que interrompe o jogo para questionar uma regra, para tentar obter vantagem para o seu personagem? O famoso advogado de regras não é apenas uma simples consequência natural da quantidade de regras, e sim de um jogador que não se importa com a diversão dos outros, que desrespeita seus amigos e quebra o frágil contrato social do jogo. Algumas pessoas arrumaram um remédio para este tipo de jogador: diminuir as regras e aumentar o GM Fiat. A minha solução é mais simples porém mais efetiva e drástica: procurar outro jogador. Não sei porque no RPG se chega a conclusão que proibir chuteiras é a solução para evitar carrinhos, quando um cartão vermelho resolveria.

Sobre Cenários de Campanha

Recentemente eu tenho lido o Mythic Iceland e me divertido bastante com a leitura. A descrição da cultura nórdica na Islândia é bastante interessante, e a escrita tem um ótimo ritmo. Mas não é sempre assim com livros de cenário. Alguns meses atrás eu tentei ler o Shadowrun e não consegui passar dos primeiros 30% do livro, de tão chato que estava achanado. Na época até pensei que tinha perdido o gosto por ler livros de RPG que falam de cenários, mas o problema não era exatamente esse.

Com o Mythic Iceland, eu consegui distinguir três tipos diferentes de material que estão em um bom cenário de campanha. O primeiro deles, e o que justamente não me interessou no caso do MI por eu não ter interesse no BRP, são as regras. Tire as regras do livro, e você terá dois tipos de conteúdo: cor e fontes de conflito.

As cores são todas as histórias, mitos, costumes, lendas cujo propósito é apenas descrever o cenário. Um bom exemplo disso é o tradicional capítulo de criação do mundo que está presente em quase todos os livros de cenário de RPG. Eles podem ser interessantes ou não, mas o fato é que não vai ser tão centrais assim para o jogo. O último e mais interessante tipo de informação são as fontes de conflito. Elas são as partes que inspiram diretamente os seus leitores a jogar. Algumas pessoas chamam de “ganchos de história”, mas esse não é o único formato possível para descrever possíveis conflitos.

No Mythic Iceland isso fica bastante claro quando o autor começa a descrever o sistema legal utilizado pelos vikings da época. É uma leitura bastante interessante, que pode até inspirar alguns GMs a criar aventuras onde esse seria um fator importante, mas a leitura é muito semelhante a uma enciclopédia. Mas logo em seguida o autor traz instruções diretas de como utilizá-las em jogo, sugerindo até mesmo possíveis manobras políticas que os jogadores poderiam tentar para obter vantagem. É o melhor dos dois mundos.

Falando metaforicamente, pode-se encarar as fontes de conflito como o desenho e as formas que serão feitas no quadro, que é o jogo. Mas se você não tiver boas escolhas de cores, mesmo o melhor desenho na moldura mais incrível vai perder seu charme. Já apenas cores sem forma, sem propósito, não tem tanta utilidade e tornam a leitura tediosa.

Ilustrando com exempos, isso é cor:

Lion é um pacado vilarejo que se encontra próximo do leito do rio Arryn. Com uma população um pouco maior que 200 pessoas, é um lugar calmo e sereno, não recebendo muitos visitantes fora da época da colheita. Seus pastos próximos cultivam uvas e trigo, mas a cidade é famosa mesmo por um tipo de queijo específico que é produzido apenas na taverna Leão de Prata. Durante as noites de sábado, a cidade se reúne no templo para pedir a benção de Tyr e em seguida vão para a única taverna para cantar, dançar, jogar cartas, tomar cerveja e, claro, comer queijo.

E isso é uma fonte de conflito:

Em um pacato vilarejo, uma maldição faz com que a cada 10 anos uma criança precise ser sacrificada para os espíritos malignos não atrapalharem a vida de todos os seus habitantes. Misteriosamente, durante o terceiro domingo do terceiro mês, uma das crianças acorda com desenhos profanos em seu rosto. É o sinal que ela foi escolhida para o sacrifício. Os personagens podem ser chamados para tentar quebrar esta maldição. Ou pior ainda, pra encontrar a criança escolhida, que está sendo escondida pelo pai, o chefe da guarda da cidade.

Planejando a Campanha no Estilo BW

Apenas reproduzindo algumas das pérolas que encontrei no fórum do Burning Wheel. O texto a seguir foi escrito pelo próprio Luke, e você pode também conferir um questionário deste já preenchido. Ah, ele também está presente no Adventure Burner.

O termo “Mundo” como usado abaixo não se refere especificamente ao mundo todo. Ele pode se referir ao país, montanha, cidade, masmorra, vila, ou até mesmo o mundo, qualquer que seja o lugar que seu conflito está acontecendo.

  • Qual é a Grande Cena? O que está acontecendo neste cenário que o torna perfeito para aventura? O que está mudando, evoluindo, decadente?
  • Qual é a cultura do mundo? Quais são os análogos culturas? Os análogos podem ser tirados da história, de eventos atuais ou de trabalhos de fantasia.
  • Qual é o conflito que os personagens estão envolvidos? Quais são os lados? O que tem de errado?
  • Em que espaço físico o conflito ocorre? Qual a ecologia, ambiente, lugar?
  • Qual é o nome do lugar mais importante do cenário? Não a capital ou qualquer merda besta como isso, mas qual O LUGAR onde toda a ação acontece?
  • Qual o nome de um lugar distante que as pessoas contam histórias, sonham ou murmuram sobre?
  • Quem são os antagonistas? Quais os objetivos conflitates destes personagens?
  • Imagine todos os personagens dentro de uma sala/ruína/campo frente a frente com os antagonistas ou seus lacaios. O que os antagonistas querem desta reunião? O que os personagens querem desta reunião? É aí que o jogo vai começar.
  • Alternadamente, imagine os personagens em uma cena de uma grande catástrofe ou calamidade causada claramente por um dos antagonistas. Qual é o disastre? Como aconteceu? O que os personagens vão fazer sobre isso agora mesmo?

O restante das perguntas são relacionados ao sistema e não são tão relevantes.
Mais algumas dicas que podem ser úteis no planejamento das sessões, retirada de um excelente tópico de um GM preocupado em não fazer railroad:

Não se preocupe com a história. Se você tem uma situação pressionando os personagens a agirem e engajando os jogadores então o seu trabalho é apenas pressionar suas crenças. O resto vai acontecer. Quando você terminar, você vai ter uma história em algum lugar entre os escombros.
Se você quer evitar o railroad, apenas não se invista emocionalmente em nenhum resultado ou direção, e tenha certeza de que tudo que você faz como GM é inspirado pela:

1) Ficha dos personagens jogadores.

2) Ações dos personagens.

Se você fizer isso, vai rolar tudo bem.

Valeu Judd!