Jogo versus Regras: O que é o que

No meu post anterior, em que eu comento com minha recente desilusão com a OSR, o Pedro Henrique fez um comentário interessante:

Sim, muitas vezes o Old School vai colocar o bom senso nas mão do mestre e dos seus jogadores, mas essa não era a segunda premissa de todo rpg , imaginar faz parte do rpg assim como se divertir, então o que talvez te atrapalhe meu Xará, é a falta de você se apoiar tanto no sistema e não experimentar o improviso.

Eu acho que isso merece uma explicação um pouco mais detalhada, quase que completamente neste excelente post do Vincent Baker. O assunto abaixo tem um paralelo interessante também com o  meu texto de Regras, Receitas e Supermercados.

Você pode dividir a maneira que você joga RPG do que está de fato descrito no livro em duas esferas diferentes.

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Quando elas não estão se tocando, como no caso acima, significa que não se está aproveitando nada dos procedimentos escritos no jogo. Isso acontece muito nos chamados freeforms, que o pessoal costuma fazer muito com GURPS.

No entanto, um cenário muito mais comum é o abaixo:

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Esta foi minha experiência com RPG por muitos anos, onde os procedimentos do texto são utilizados sim durante o jogo, mas boa parte das regras do livro eram ignoradas. Acredito que essa também é a experiência comum da maior parte dos RPGistas. Nesta parte você tem o pessoal que fala que “O Sistema Não Importa”. Fica bem claro por que não importa: eles estão usando tão pouco dos procedimentos que dá para alterar para outro livro sem ter quase nenhum impacto no jogo de fato.

No entanto, quando você joga um RPG indie como Mouse Guard, Dogs in the Vineyard ou Primetime Adventures, é isso que deveria acontecer:

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Como vocês podem ver, o que acontece dentro do jogo segue de maneira muito mais próxima ao que está de fato escrito no livro. É claro que é quase impossível seguir 100%, assim como dificilmente um livro vai conseguir descrever absolutamente tudo que deve acontecer no jogo, mas a intersecção dos dois é muito grande.

E minha experiência com o Labyrinth Lord foi mais ou menos assim:

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As regras são tão pequenas e esparsas, que nem se eu tivesse seguido 100% dos procedimentos do livro (o que obviamente não aconteceu), ainda restaria muito do jogo que não está nos procedimentos.

Mas não é só dos procedimentos que é feito um livro. Muito dele é gasto com conselhos, dicas, ilustrações, contos, que ajudam a guiar o grupo para um estilo de jogo, e que também fazem parte da experiência. Pode-se dividir o quadrado azul em duas partes:

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As decisões ad-hoc são todos os momentos em que o você toma decisões a partir de experimentações, testando coisas novas, pegando coisas de livros, séries, filmes e tentando botar no jogo. A outra parte, de decisões baseadas em princípios, são justamente as decisões que são apoiadas indiretamente pelo livro,  não através de procedimentos mas sim pelos fatores que descrevi.

Esta seria a divisão de um sistema como o Apocalypse World/Dungeon World, onde você teria um círculo vermelhor bem pequeno, mas cujas decisões baseadas em princípios são muito grandes:

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Por outro lado, essa foi a minha experiência com o Labyrinth Lord:

6O que isso significa por fim, é que quando você já tem uma boa bagagem no gênero, ou talvez tendo pouca experiência mas com as pessoas certas, talvez mestres que consigam transmitir isso claramente em poucas sessões, o tamanho do círculo azul escuro, das decisões ad-hoc não importa tanto. Mas quando você não tem essa bagagem, você está no escuro, diminuindo minha diversão e o meu aproveitamento do jogo.

Será que eu poderia me forçar a testar mais o jogo, de forma a me sentir mais confortável na zona ad-hoc? Claro, com certeza. Certamente foi o que muita gente fez, talvez por falta de opção no passado, ou mesmo por escolha atualmente. Afinal de contas, eu também fui atrás da OSR por opção minha recentemente. Mas a pergunta é: por que eu faria isso, se existem outros jogos em que esta zona é muito menor? Jogos que estão dentro do mesmo gênero, como o Dungeon World, mas que gastam muito mais tempo nas fundações do jogo – não em regras, mas em conselhos?

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Autor: Pedro Leone

Analista de sistemas e fã de música progressiva, RPG, jogos de tabuleiro, bons livros, cinema e de praticamente qualquer atividade geek/nerd.

13 comentários em “Jogo versus Regras: O que é o que”

  1. O texto vai direto ao ponto. Eu sempre ouvi “Regra de Ouro” como “O sistema é péssimo e me orgulho disso”.

    Eu também perdi um tempo com os OSRs da vida, mas assim que vi a premissa básica, percebi que não era minha praia. Eu não gosto de ser refém de arbitrariedades do mestre. As pessoas parecem ter a ilusão que os jogos eram melhores quando os sistemas eram precários (e basicamente só havia regras para bater em coisas), mas não percebem que isso é mais nostalgia do que qualquer coisa, tipo a febre 8-bit atual (onde mesmo quem não viveu a geração 8-bit se identifica com isso).

    Eu percebi que preciso de regras firmes. Não precisam ser complexas, não precisam ser extensas, só precisam ser bem definidas. E preciso que as regras ajudem na diversão. Eu penso que “ignorar uma regra em um momento para que seja mais divertido” é meio que uma prova de design ruim naquele ponto, mas posso estar sendo meio extremista.

    E digo isso tendo aqui meu D&D da Grow =)

    1. Acho que se ele se propõe a ter uma regra que delimita/impulsiona/colabora com a ficção e ela não faz isso, então é sim uma falha de design. Mas perceba que os OSR não tem essa pretensão Sua pretensão é exatamente deixar livre a imaginação do mestre (ou talvez esta fosse a única intensão inteligível para as regras na época em que foi feito)

  2. Ótima construção e Detalhamento.

    É preciso entender cada vez mais os propósitos dos jogos e deixar de lado o raso embate entre coisas que não são antagônicas, mas diferentes. Os Jogos Novos não vieram “substituir” os Jogos Clássicos por acharem “errado” o mestre ser livre para criar sua ficção( e talvez ficar confuso em saber que ficção é essa), mas sim para oferece novas opções onde as regras interferem de forma evidente nesta ficção e direcionam o jogo para algum lugar.

  3. O que eu acho mais interessante desse debate sobre regras e afins é justamente que é completamente pessoal a relevância para diversão das areas azul clara e azul escura apresentadas no modelo.

    Colocando e termos de D&D, vc tem no black box todo essa imensidão azul escura, e no 4 edição todo esse modelo apresentado com muitas areas claras.
    Existem ganhos e perdas nos dois modelos. No modelo escuro provavelmente vc está mais sujeito as loucuras do mestre mas também está mais sujeito a ser surpreendido ou ter uma justiça literaria apoiando a narrativa. Enquanto no modelo mais claro, vc tem maior controle sobre o designio do seu personagem, mas está menos sujeito a ser surpreendido (positivamente) pelo narrador.

    E apesar de estar falando sobre sistema, talvez seja mais propicio falar de narradores que ignoram regras e narradores que as utilizam amplamente. Pois pelo que vi ao longo dos anos, cada narrador joga do seu jeito independente do sistema que está em suas mãos.

  4. Primeiramente; Pedro Leone, meu xará, obrigado por usar a minha frase para o seu próximo post. Isso significa que de estamos em uma conversa sadia sobre opiniões que em algum momento podem divergir, mas sempre respeitar a opinião dos outros é o que torna um debate algo saudável e promissor. Achei que pode ter ficado uma impressão errada sobre o que falei, quando citei a minha suposição que você ficava muito arraigado as regras, não quis dizer que os rpgs Old School e Indies são puramente improviso; não mesmo ! Mas a minha citação foi em sentir que o seu texto não foi baseado somente em pura lógica , mas me pareceu o desabafo de uma pessoa chateada com a galera Old School :
    “Me desculpem jogadores e mestres oldschool se um dia tentei parecer saber do que eu estava falando, mas a verdade é que eu sei muito pouco do que vocês fazem. A grande verdade é que a OSR é uma grande festa da qual eu não fui convidado, que eu cheguei vestindo o tipo de roupa errado e da qual eu estou indo embora sem deixar presentes.”

    Não acho que o movimento Old School o sistema seja coadjuvante, eles são os alicerces para que o jogo possa fluir , mas sempre haverá aquela pequena porcentagem que nem mesmo Gurps escreveu no livro, que se baseará no improviso. Claro que uns precisam de mais e outros não, outros podem até igualar essa porcentagem meio a meio. Não é preciso ter 30 anos de experiência com rpg para ter uma experiência Old School, e sinceramente você não deixou claro que tipo de experiência é essa que você procurou e não conseguiu encontrar…

    No final a grande regra é jogue com aquilo que o divirta-se, não importando se é Indie, Old School ou qualquer outra nomenclatura. Se não está se divertindo, então está jogando errado !

    1. Olá Pedro, tudo certo?

      Eu gostaria de discutir o que você falou com calma, mas não gosto de fazer isso por comentários. Você se incomodaria em conversar disso no fórum? Basta fazer um cadastro bem rápido e postar essa sua mensagem por lá. http://www.forjarpg.net/rpgchat/

      Discussões mais extensas em comentários acabam se perdendo na confusão, no fórum fica mais organizado.

  5. Na minha experiência com os RPGs mais “tradicionais” D&D, Lobisomem Vampiro, o que acontece na verdade é que como nós jogamos é um pequeno círculo dentro do como devia ser jogado, dado a quantidade de regras. Não é como ignorássemos, mas apenas não conseguíamos lembrar de todas.

    Para mim, os sistemas Old School tem dois apelos, um é ter regras mais simplificadas mantendo as premissas básicas do D&D antigo (jogos indies usualmente tem regras simplificadas, mas fogem quanto a estrutura de jogo), o segundo, conseqüência do primeiro, é a ausência de perícias. Isso teoricamente não limita seu personagem e dá espaço a interpretação.

    O problema é que devido ao modo que jogávamos/jogamos esses RPGs “tradicionais”, há muito pouca diferença entre os jogos do OSR e os “tradicionais”. Então, sinto que esses jogos são iguais aos tradicionais só que sem as regras “avançadas”, que nós nunca usamos de qualquer jeito, mas que no final não corrigiram os problemas que os tradicionais possuem na minha opinião.

  6. Saudações, Leone!

    Quando terminei de digitar, fechastes os comentários em teu post http://www.forjarpg.net/2013/04/a-osr-e-otima-mas-nao-pra-mim/ razão pela qual me vi obrigado a colocar aqui meu comentário, espero que não te importes…

    Li atentamente teu post e não poderia deixar de manifestar-me acerca do assunto tratado por ti em tão caudalosa lauda!

    Solidarizo-me para com tua pessoa e mais ainda, atrevo-me a dizer: somos irmãos nos sofrimento!

    Explico-me: enquanto tu penavas para tentar adequar-te a um “sistema sem regras”, eu de minha parte suava sangue para tentar minimamente conseguir usar as regras do sistema!!!

    WHAT??? – indagarás…

    Meu grupo sempre foi da linha mais interpretativa do RPG (mais ROLE do que PLAY), tanto que a principal regra era: não há regras… Imagine o caos que isso causava na mesa…

    E eu nunca fiz muita questão de perder tempo com regrinhas inúteis, pois meu principal objetivo era narrar uma boa história e fazer meus players se divertirem!

    Então, níveis eram uma mera referência sem muito valor como recompensa de fato como ocorrem em um jogo “normal” de D&D.

    O jogador queria uma arma mágica? Pegue!

    Quer um artefacto sagrado? Leve!

    Quer comprar algo? Não se preocupe, tu tem dinheiro pra isso é claro!

    Montaria? Todo mundo nasce sabendo montar, nadar, lutar…

    Ambidestria? Isso é muito natural e comum!

    E por aí vai…

    Em compensação…

    O “nível de desafio” era sempre “homicida-suicida”!

    Tipo: Monstros desintegradores de corpos, vampiros de almas ou musgos que drenam vida, tudo isso rolava logo nos primeiros episódios das campanhas (encarar um Wifern gigante no primeiro nível era quase um rito de iniciação do grupo…)

    Orcs? Só se fossem na casa do milhar, do contrário, nem pensar!

    Zumbis? Eles degustavam litchs no café da manhã, almoçavam Over-Lords e jantavam Dragões Arcanos! E nem me perguntem o que eles comiam na ceia!!!!

    Mas foda mesmo era rolar os combates…

    Sempre esquecia de rolar a Iniciativa, aí era um deus nos acuda e cada um por si!

    Estratégia? Isso é pra quem não dispõem de poder em nível épico (em nossas campanhas, coisa de 3º nível), claro que os inimigos naturais eram de ranking divino…

    E agora me pergunte qual era o cenário.

    É, o velho Forgotten Realms.

    A campanha era um tour por Faerûn com missões fornecidas por Elminster e o grupo vivia às turras com Cyric e seus lacaios…

    Conheci o mais profundamente que me foi possível a história, a geografia, a sociedade, a política, a economia, as religiões e a cosmogonia de Aberil!

    E o que os livros não explicavam, eu conseguia extrapolar por dedução.

    Mas as regras?

    Bom isso nunca foi muito uma preocupação para mim…

    Claro que haviam os “advogados de regras” sempre há…

    Vinham com seu conhecimento arcano de mil e um livros e pdfs baixados da WEB.

    Queriam isso e aquilo e aquele outro porque no suplemento tal dizia que podia e as regras permitiam… blá-blá-blá-blá…

    Tudo bem. Façam como quiserem. Aí eles se armavam como se fossem os próprios Mestres-das-Armas e eu mandava o Tiamat em cima deles…

    Detalhe: Tiamat em versão turbinada com duas dúzias de poderes extras (inclusive um que eu adorava usar: auto-clonagem por visão (se fossem dois adversários, seriam dois dragões, se fossem quatro adversários, quatro dragões e assim sucessivamente…)

    Por algum motivo desconhecido meus players me apelidaram de “Mestre Psicopata”…

    Resumo da ópera: regras não são importantes, amigo! A diversão é que é!!!!

    Nunca apliquei nem um quinto das regras do sistema em meus jogos, mas obtive sempre (ou quase sempre) o resultado esperado: PLAYERS FELIZES!!!

    E se consegui isso ao menos uma única vez, já me considero realizado como Mestre.

    1. E o que os livros não explicavam, eu conseguia extrapolar por dedução.

      (inclusive um que eu adorava usar: auto-clonagem por visão (se fossem dois adversários, seriam dois dragões, se fossem quatro adversários, quatro dragões e assim sucessivamente…)

      Não é que você não aplica as regras, o que estas linhas demonstram é que você é capaz de criar as regras em seu jogo, e o seu grupo está disposto a aceitá-las. Observe que “apresentar desafios extremos quando os jogadores tiverem muito poder” é, em si, uma regra, que parece estar em vigor na sua campanha ainda que não esteja explícita no livro.
      Não estou dizendo que isso isso seja errado nem nada. Ao contrário do Pedro Leone, eu também me sinto muito à vontade para improvisar regras quando estou mestrando. Só que considerar que as regras que regem um RPG se resumem a descrições de equipamentos e habilidades é reducionismo. E se você realmente acha que as regras estão entre você e a diversão, isso só demonstra o quão mal feito é o sistema que vocês usam!

      1. Dizia um player amigo meu:
        Não existem sistemas ruins, existem maus mestres…
        Pior que eu acho que isso era uma indireta pra mim…
        hehehehehe

        Abraços, João Pedro Torres!

      2. “Não existem sistemas ruins, existem maus mestres…” E la se foi todo o “system matters” privada abaixo 🙂

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