O Orc e a Torta Através das Edições

Vi essa no reddit, que puxou de algum chan da vida:

pie 1e: Tem um orc com uma torta em uma sala de 3m x 3m. Você quer a torta. O que você faz?

2e: Você entra em uma pequena e mal iluminada sala com paredes de granito escuro que parece que nunca foram limpas. Diante de vocês está um orc de Darkmire, fedido e rosnando, vestindo uma armadura de couro rústica e esfarrapada e carregando uma espada longa velha e enferrujada. Com um rosnado grave, ele se apresenta como Urmak, filho de Grawrg, filho de Urmak. Em suas ásperas e calejadas mãos ele segura uma grande torta trançada de ruibarbo, morango e hortelã, ainda fumegante, e seu fantástico aroma gentilmente flutua até você, despertanto seu apetite e lembrando você de um antigo café da manhã com Markamedes, o mago de Redstone. O que você faz?

3e: Com seu teste de observação, você percebe um guerreiro orc de pé no meio de uma sala de 3m x 3m. Ele parece estar segurando algum tipo de doce, e com sua teste de profissão (chef de doceria), você identifica como uma torta. O que você faz?

4e: Você vê um bruto solo em uma sala de 2 por 2 quadrados. Ele tem um tesouro. Como você luta com ele?

5e: Em uma pequena e de outra forma vazia sala, tem um orc corpulento segurando uma torta de morango. A torta parece deliciosa. O que você faz?

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Bangs & Illusionism

Este trecho do tópico ficou tão excelente que estou reproduzindo aqui para guardar para a posteridade:

Is the confusion then about what constitutes illusionism?   I had, in times past, recognized the following as illusionist play:

Me: So, do you follow her into the bar?
Player: Sure.

———

 I think I can break it down into four possibilities, without much if any spectrum bridging them.

1. The GM is offering that possibility and can live with a “no” in response, or even an “I attack her!” or whatever sort response might show up. Similarly, the player is fully on top of this possibility as well and in this case has decided that the character shall follow the girl. Maybe the player does this to see what the GM has in mind for later, maybe not. It doesn’t matter. I’m emphasizing that both people are fully aware that any response is on the radar screen (except, perhaps, going ape-shit for no reason or turtling up and doing “nothing! nothing!” no matter what; arguably, both of these effectively refusing to play). This is Bang-driven play and no Force is present. Note that more transitional input by the GM, such as “next evening, you’re at the bazaar” to start the scene, is subject to negotiation – it doesn’t happen just because the GM says so.

2. The GM is doing what you describe – “go this way so we can play.” The player, unfortunately, is like the player in #1 above and might take it upon himself to have the character kidnap the girl or something totally oriented to some other goal that might be, say, on the character sheet but has nothing to do with whatever the GM introduced the girl for in the first place. Now, maybe he wouldn’t do something so extreme in this case, but sooner or later, his expectation that “I can do cool shit when I get the bug up my ass to do so,” is going to come a-cropper against the GM’s expectation that he’ll go where he signals him to go through such beckonings. This is a disaster waiting to happen, because the GM is exerting Force and the player doesn’t like it. Cries of “railroader!” and “powergamer!” are sure to arise. The GM may stave it off for a long time by smoke-and-mirrors techniques, but it never works as well as such GMs like to believe. Unfortunately, these are exactly the GMs who like to write published scenario splatbooks.

3. The GM is not doing what you describe, and although he’s OK with the player following the girl, maybe even has a next step in mind, is also pretty open to however it might go down. He knows what the girl’s like (presuming she’s not furniture) and how she might respond to being ignored, for example – saving that for a later scene. (In other words, the girl is a Bang and ignoring the girl is a response to the Bang just as kissing her or following her might be.) But in this case, the player is cooperating because he thinks he’s supposed to be obedient. There is no Force, but the player is trying to play with Participationist techniques. Sooner or later, this will yield problems too – the GM will get find the player cooperates even when the GM throws him the full plot authority to do stuff that matters. To this character, there are no Bangs, only cues. The GM will slowly become fatigued with providing both the adversity and the solution to it, as the player “acts it out.”

4. The GM is doing what you describe and so is the player, in full relinquishment of authority for purposes of this kind. “Where do you need me?” “I need you here.” “OK!” Put that dialogue into fully tacit application, and make damn sure that the player in #1-2 never shows up in that game, and all is well. It is, technically, Force, which is why I say Force is not always dysfunctional. This is Participationism. The GM is exerting what would be objectionable Force in any other context, and it’s totally consensual – effectively, every PC is being team-played by the player and the GM together, with the latter actually having the final say and the former conceding that.

Tipos de Railroad

Eu consegui jogar Mouse Guard! Isso me dá autorização para alguns textos por aqui. Este foi retirados deste tópico: http://www.indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=383.0

Tipo Um

Usando o poder privilegiado de diretor que o GM tem para oferece-los uma “oferta que eles não podem recusar”. Vocês estão cercados por centenas de babuínos carnívoros, então claro, você vai procurar pela gema estúpida que o mago que resgata vocês tanto quer. Você foi condenado, jogado em uma cela, e um cara chega com uma oferta de libertá-lo se você for como guarda costas dele até uma masmorra assustadora.

Esta versão, eu acho, é difícil de identificar como railroading vista do lado de fora. Ela se confunde bem sutilmente com o velho papel do GM de “apresentação”, sem a qual não iria acontecer muita coisa no jogo.

Eu acho que os problemas chave incluem:
– QUANDO essa situação “fechada” ocorre na sessão, ou série de sessões – alguns tipos de comportamento que nós costumávamos chamar de “cala a boca e entra na armadilha mortal” na verdade são fontes de diversão para todos; outras são escandolosamente intrusivas.
– Que OUTRAS coisas estão acontecendo – se tiver alguma outra coisa que os jogadores prefeririam estar fazendo, mas agora eles precisam ir nessa porcaria de missão, isso é chato.
– Que PROBLEMAS estão sendo oferecidos além da Situação – se os jogadores não verem nenhum ponto que tenha a ver com a premissa do jogo nesta missão, então eles irão vê-la como sem sentido, e terão razão.

Tipo Dois

Este tipo é quando o GM pega e interpreta diretamente o personagem. “Você se vira! Você está maravilhado! Você salta e pega a tocha!”. E aí o GM continua a se divertir com seu tão esperado confronto entre os PCs e o monstro-seja-lá-qual-for, que por acaso depende do PC estar segurando sua tocha.

Isso inclui dois problemas – controlar literalmente as ações dos personagens, e ditar os sentimentos dos personagens. O último é um tópico interessante; eu imagino que ele surge de GMs que estão frustrados com jogadores sem engajamento com seus personagens, e aí ele parte para engajar com o PC diretamente, ao invés de ir através do jogador.

Tipo Três

Este tipo é sobre colocar personagens fisicamente no tempo e espaço. Digamos que eu estou mestrando, e um monte de coisa aconteceu em um dia em particular. Eu digo “Ok, na manhã seguinte, enquanto Philip está tomando banho, ele ouve um terrível estampido e barulho de estilhaço do lado de fora do banheiro.”

Opa. O jogador DISSE que Philip estava tomando banho? Nós estabelecemos que ele foi para a cama e dormiu a noite inteira? Nós por acaso estabelecemos que ele acordou? Que tipo de railroading é esse?

Certamente pode ser railroading. Mas estou dizendo que não precisa necessariamente ser. É razoável dizer que Philip está tomando um banho a esta hora. Eu escolhi um momento interessante para a porta de sua casa ser derrubada, dando a todo mundo uma situação divertida no jogo.

Como evitar que isso seja railroading? Muitos jogadores desconfiados, acostumados com o tipo um e dois acima, podem protestar contra este tipo de direção dada pelo GM. Eles podem ver até mesmo uma versão mais maneirada desta técnica como um excesso de poder do GM.

Então minha solução é adotar uma forma de abordar que seja mais questionadora e cooperativa. “Mario, eu queria começar esta cena com o Philip no chuveiro. É razoável que eu assuma que ele vá tomar um banho na manhã?”

Se o jogador realmente queria fazer alguma coisa antes – talvez ele tenha decidido que Philip saiu à meia noite ou algo assim – então tudo bem, eu volto. “Sem problema, vamos fazer isso então”.

Ou digamos que Mario não tenha problema em ter seu personagem surpreendido enquanto está no banho, mas Philip não é tão besta a ponto de deixar seu apartamento sem defesas. Ele me lembra de seu pequeno demônio companheiro, que certamente iria reagir a isso, e também de algumas surpresas que ele deixou no apartamento. Se for razoável, poderia até mesmo deixá-lo preparar alguma armadilha para o intruso retroativamente.

Scene Framing versus Railroading

Eu gostaria de ter termos em português adequatos para estes dois termos, mas não conheço. Talvez “Estabelecer Cenas” e “Aventura nos Trilhos”, mas vou continuar a falar nos termos em inglês até alguma definição melhor aparecer.

O Calliban me perguntou se o scene framing não é fazer railroading. Para quem não conhece, scene framing é a tarefa principal do GM, todo mundo faz, mas poucas pessoas prestam atenção o suficiente. É a tarefa de iniciar uma cena, descrevendo onde estão os personagens, quem está no lugar, descrever o ambiente e o que está acontecendo logo antes dos personagens agirem. Eu não disse que isso era algo básico?

Pois bem, nos RPGs indies, um conselho muito comum é de fazer um scene framing agressivo, não perder tempo com picuinhas e ir direto ao ponto. Ah, e além disso, terminar as cenas cedo também, para evitar que fique tedioso. Como o Jogador Sonhador me disse uma vez, arrive late, leave early.

Podemos pegar como exemplo um personagem que está dentro de uma masmorra que já foi liquidada: nenhum monstro está se mexendo dentro do local. Ele diz para o mestre “Eu quero ir para a cidade comprar tochas novas”. O personagem sabe voltar para a cidade, o caminho não tem muito perigo. Um scene framing mais tradicional pode envolver o personagem tendo que achar o caminho de volta da masmorra, depois fazendo teste para não se perder de volta para a cidade, depois ele chegando na cidade, procurando a loja, etc etc etc. Pretty boring.

No mesmo caso, um scene framing agressivo poderia simplesmente ser o GM falando: “Ok, você sai da masmorra e caminha de volta para a cidade. Depois de várias horas, completamente exausto e faminto, você está na loja que estava procurando. O vendedor vê a tocha em sua mão e fala: ‘Quer levar? São duas peças de cobre’.”

É claro que é um exemplo simples, sem nenhuma emoção, mas muita gente torceria o nariz e diria que assim o jogo “perde a graça”. A intenção é justamente o contrário: ir direto para a parte que interessa, e cortar a ladainha. Tentar transformar o RPG em algo mais divertido do que 20 minutos de diversão em 4 horas de jogo.

Mas quando você estabelece uma cena de forma agressiva, sempre existe o risco de você compreender errado a intenção do jogador. “Não, eu não queria ir direto na cidade! Estava pensando em passar no lago antes e pescar uns peixes para vender! Calma aê po!”. Nesse ponto, o scene framing pode ser negativo, se o GM não for flexível e não entender direito a intenção dos jogadores. Ele estaria sendo usado então para limitar as opções de ações dos jogadores, ao invés de ir direto para o mais interessante.

O segredo é o de sempre: comunicação, comunicação, comunicação. Pergunte aos jogadores, tente compreender o que eles querem, e se você errar e for muito agressivo, sempre ceda aos jogadores e volte para o ponto que eles quiserem. Nunca use isso para tirar a liberdade dos personagens.