Jogo versus Regras: O que é o que

No meu post anterior, em que eu comento com minha recente desilusão com a OSR, o Pedro Henrique fez um comentário interessante:

Sim, muitas vezes o Old School vai colocar o bom senso nas mão do mestre e dos seus jogadores, mas essa não era a segunda premissa de todo rpg , imaginar faz parte do rpg assim como se divertir, então o que talvez te atrapalhe meu Xará, é a falta de você se apoiar tanto no sistema e não experimentar o improviso.

Eu acho que isso merece uma explicação um pouco mais detalhada, quase que completamente neste excelente post do Vincent Baker. O assunto abaixo tem um paralelo interessante também com o  meu texto de Regras, Receitas e Supermercados.

Você pode dividir a maneira que você joga RPG do que está de fato descrito no livro em duas esferas diferentes.

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Quando elas não estão se tocando, como no caso acima, significa que não se está aproveitando nada dos procedimentos escritos no jogo. Isso acontece muito nos chamados freeforms, que o pessoal costuma fazer muito com GURPS.

No entanto, um cenário muito mais comum é o abaixo:

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Esta foi minha experiência com RPG por muitos anos, onde os procedimentos do texto são utilizados sim durante o jogo, mas boa parte das regras do livro eram ignoradas. Acredito que essa também é a experiência comum da maior parte dos RPGistas. Nesta parte você tem o pessoal que fala que “O Sistema Não Importa”. Fica bem claro por que não importa: eles estão usando tão pouco dos procedimentos que dá para alterar para outro livro sem ter quase nenhum impacto no jogo de fato.

No entanto, quando você joga um RPG indie como Mouse Guard, Dogs in the Vineyard ou Primetime Adventures, é isso que deveria acontecer:

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Como vocês podem ver, o que acontece dentro do jogo segue de maneira muito mais próxima ao que está de fato escrito no livro. É claro que é quase impossível seguir 100%, assim como dificilmente um livro vai conseguir descrever absolutamente tudo que deve acontecer no jogo, mas a intersecção dos dois é muito grande.

E minha experiência com o Labyrinth Lord foi mais ou menos assim:

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As regras são tão pequenas e esparsas, que nem se eu tivesse seguido 100% dos procedimentos do livro (o que obviamente não aconteceu), ainda restaria muito do jogo que não está nos procedimentos.

Mas não é só dos procedimentos que é feito um livro. Muito dele é gasto com conselhos, dicas, ilustrações, contos, que ajudam a guiar o grupo para um estilo de jogo, e que também fazem parte da experiência. Pode-se dividir o quadrado azul em duas partes:

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As decisões ad-hoc são todos os momentos em que o você toma decisões a partir de experimentações, testando coisas novas, pegando coisas de livros, séries, filmes e tentando botar no jogo. A outra parte, de decisões baseadas em princípios, são justamente as decisões que são apoiadas indiretamente pelo livro,  não através de procedimentos mas sim pelos fatores que descrevi.

Esta seria a divisão de um sistema como o Apocalypse World/Dungeon World, onde você teria um círculo vermelhor bem pequeno, mas cujas decisões baseadas em princípios são muito grandes:

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Por outro lado, essa foi a minha experiência com o Labyrinth Lord:

6O que isso significa por fim, é que quando você já tem uma boa bagagem no gênero, ou talvez tendo pouca experiência mas com as pessoas certas, talvez mestres que consigam transmitir isso claramente em poucas sessões, o tamanho do círculo azul escuro, das decisões ad-hoc não importa tanto. Mas quando você não tem essa bagagem, você está no escuro, diminuindo minha diversão e o meu aproveitamento do jogo.

Será que eu poderia me forçar a testar mais o jogo, de forma a me sentir mais confortável na zona ad-hoc? Claro, com certeza. Certamente foi o que muita gente fez, talvez por falta de opção no passado, ou mesmo por escolha atualmente. Afinal de contas, eu também fui atrás da OSR por opção minha recentemente. Mas a pergunta é: por que eu faria isso, se existem outros jogos em que esta zona é muito menor? Jogos que estão dentro do mesmo gênero, como o Dungeon World, mas que gastam muito mais tempo nas fundações do jogo – não em regras, mas em conselhos?

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“Eu Prefiro Me Divertir”

Tirado do Play Passionatly (que aliás, vale ler o blog inteiro, é excelente):

I hate fun. Or rather, I hate the word “fun” but I get accused of hating fun itself from time to time. When explaining my play preferences to others, I am often met with the phrase, “I prefer to just have fun.” I find that highly insulting as it suggests that what I’m talking about somehow isn’t fun.

Eu não poderia concordar mais. Já ouvi várias variações do “Eu não entendo então não importa! O que importa é se divertir!” quando falo de teoria. Mas o problema não é só ao falar de teoria não. É muito comum ouvir isso quando se está falando de um estilo diferente de jogar.

Claro que algumas vezes a culpa for minha, por ter me metido onde teria sido mais sábio ficar calado. Tenho evitado falar sobre isso ultimamente, da mesma forma que evito falar de religião. Mas ainda assim fico imaginando como seria visitar todos os blogs que dão dicas e conselhos para um estilo que não me apetece e deixar nos comentários que “eu prefiro me divertir”.

Smallville RPG e o Story-Now

Estou quase terminando a leitura do Smallville RPG e a cada capítulo acho o jogo mais interessante. Em minha modesta opinião, ele explica seu sistema de forma muito melhor do que o Marvel Heroic Roleplaying. Mas o que eu tenho pensado mesmo é sobre sua estrutura de aventura, onde ele explica com bastante detalhes como planejar a sessão de jogo.

Resumidamente, você precisa planejar em linhas gerais alguns conflitos entre os personagens jogadores, em seguida criar alguns NPCs que irão fazer parte e abastecer estes conflitos. Por fim, você escreve as revelações – a parte dos conflitos e motivações que os personagens jogadores precisam descobrir para realmente se envolverem nos conflitos.

O que achei interessante foi justamente essa parte das revelações. Boa parte das dicas do livro de como dar estas informações para os personagens se parece muito com os conselhos do Rastro de Cthulhu/GUMSHOE, um sistema que é em essência story-before. É bem fácil confundir o Smallville RPG com estas mesmas origens, principalmente porque o exemplo do livro traz uma estrutura de jogo bem parecido com o planejamento de cenas em uma aventura do Rastro de Cthulhu.

Mas analisando com calma o livro, cheguei a seguinte conclusão: Smallville RPG é em essência story-now. Ainda que você tenha planejado uma lista de revelações parecidas com as pistas e cenas do GUMSHOE, elas servem um propósito bem diferente: elas estão lá para desafiar e colocar em jogo os relacionamentos e valores dos personagens, para promover o drama e a interação entre os jogadores. Isso é o motivo, o porque jogar desta forma, e é exatamente sobre isso que a agenda criativa fala. No GUMSHOE, a graça do jogo está nas revelações, no mistério e no horror planejado pelo mestre – as pistas não são colocadas para questionar os valores dos personagens e sim por uma questão de ritmo.

Creio que essa seja exatamente a resposta para como fazer aventuras de investigações em jogos story-now. Você pode planejar um mistério e ir revelando aos poucos para os personagens, mas essa não é a graça do jogo. O mistério deve estar ali para promover drama, não para ser a estrela do jogo.

Poderia resumir da seguinte forma:

  • Em um jogo de story-before o papel do GM é mais próxima de um contador de histórias. A graça do jogo é descobrir o que está acontecendo, explorar o mundo fantástico e se imergir na história.
  • Já no story-now o GM é um facilitador, ele está lá para ser o antagonista, o incitador de confusões e provocar brigas. A história planejada é só uma ferramenta para isso.