Actual Play – Mouse Guard RPG #1
E no dia que o Mouse Guard RPG Boxed Set que encomendei chega em casa, conseguimos fazer uma jogatina desse excelente RPG.
Utilizamos os personagens prontos do livro, e também mestrei uma missão pronta do livro, a Deliver the Mail. Se a minha primeira experiência com o MGRPG tinha sido ótima, esta segunda foi ainda melhor.
E como eu havia prometido ao @k4lder4sh do Paragons, nós gravamos a sessão utilizando o iPad e estou colocando para todos ouvirem como foi a sessão. Amanhã eu posto os comentários sobre a experiência, mas por enquanto fiquem com o audio completo, não editado e cheio de palavrões da sessão.
A Procura do Sistema Perfeito
Na minha resenha de Burning Wheel, eu mal consegui me conter ao falar sobre suas inúmeras qualidades – tanto que comecei a resenha falando que ele é o meu “RPG ideal”. Depois de ler completamente o Burning Wheel Gold de capa a capa, posso dizer que minha opinião continua a mesma ou ainda melhor. Mas, como nem tudo é perfeito…
Para que o Burning Wheel brilhe na mesa de jogo e mostre todas suas qualidades e a beleza do seu design, ele precisa de duas coisas:
- Player buy-in. Isso significa que os jogadores da mesa precisam se interessar pelo sistema, aceitar suas premissas e “entrar no clima” do jogo. O sistema recompensa quem conhece bem as regras, e ele tem mesmo muitas regras – muito mais que um jogador casual suportaria aprender para se divertir com os amigos.
- Tempo. A mecânica de evolução de personagem junto com suas crenças, as votações de traits e o avanço das perícias e atributos são parte central do jogo, e só acontecem de forma ideal em uma longa campanha. O Burning Wheel é um jogo que pode até funcionar em uma one-shot, como eu já fiz usando a The Sword, mas ele só vai brilhar mesmo em uma campanha com mais de 10 sessões.
Infelizmente, eu não tenho nenhum dos dois pontos. Levo uma “vida de gente grande” há muitos anos, mas agora a coisa está ainda mais séria: cuidar da casa e todas suas despesas, esposa, filha… O tempo é curto, e o attention-span também, não só meu como da minha esposa também, a jogadora mais importante. Isso significa que dificilmente conseguirei botar o Burning Wheel a prova e realmente aproveitá-los, ao menos não nos próximos anos.
Mas eu não quero desistir do RPG, de maneira nenhuma. E como o mundo não é feito apenas de um sistema – ainda bem – me botei em uma nova caçada, procurando o sistema que seja ideal para minhas necessidades e preferências atuais. E elas são:
- Baixo nível de preparação. Eu não tenho mais tempo nem paciência para passar horas preparando ou lendo uma aventura antes do jogo começar. Como se não bastasse isso, eu ando preferindo jogos que permitam jogar sem um planejamento detalhado do jogo, onde o resultado final seja imprevisível e uma surpresa para o mestre. Isso acaba excluindo o D&D e todas as suas variações.
- Regras relativamente simples, que possam ser explicadas facilmente.
- Um estilo de jogo e ambientação intimamente ligado às regras. Isso acaba excluindo sistemas genéricos como o GURPS.
- Facilidade para improvisação. Regras que permitam ao mestre reagir com rapidez as ações dos jogadores.
- Foco nos personagens. O drama e os objetivos dos personagens devem estar em primeiro lugar.
- Uma ambientação que agrade a todos do grupo. Dogs in the Vineyard? Fora (infelizmente). Isso também inclui tudo que for oriental, devido a preferências do grupo.
Enquanto escrevia os pontos acima, não pude deixar de pensar em um jogo que se adequa a todos: Mouse Guard. Ele obviamente está na lista, mas a estrutura de jogo rígida dele acaba diminuindo o potencial dele para se tornar o “jogo da vez”. Recentemente eu comprei o excelente Dungeon World, uma adaptação do também espetacular Apocalypse World, mas ao invés de um mundo pós-apocalíptico, temos o D&D clássico, só que em uma visão completamente nova. Tanto o DW quanto o AW são boas opções e também serão considerados.
Considerei também o estupendo King Arthur Pendragon, no entanto acho que eu não farei justiça ao sistema sem joga-lo em campanha, de preferência seguindo o The Great Pendragon Campaign. Em muitos lugares foi indicado o The Shadow of Yesterday, uma variação do FATE voltada para fantasia medieval com um cenário bem peculiar junto, mas ele não me empolgou em uma lida superficial. No entanto, fiquei curioso com outros sistemas que usam o FATE, e agora estou dando uma lida no Legends of Anglerre. Vou acabar emendando a leitura com outros títulos do FATE, como o Spirit of the Century e/ou Dresden Files.
Três dos meus sistemas favoritos não são nem colocados na lista, pois são perfeitos para se jogar uma one-shot despretenciosa: Shotgun Diaries, 3:16 e Fiasco. O Microscope RPG também proporciona algumas horas de story-telling despretenciosas. Preciso ler também o Lady Blackbird e Geiger Counter, dois sistemas simples muito elogiados.
Com tantas opções, meu único medo é que minhas férias acabem antes que eu encontre um sistema para testar com o meu grupo. E vocês, já passaram por algo assim? Qual é o sistema perfeito para suas necessidades/preferências atuais?
Rapidinhas de Quinta
Utopia Engine
Um jogo de tabuleiro solo completamente grátis, é só imprimir e jogar usando um lápis e dois d6. Nele você é um artificer que está tentando construir o Utopia Engine que talvez seja a única maneira de evitar o fim do mundo. A arte é muito bacana, e as regras parecem interessantes. Já imprimi a minha cópia, irei testar em breve. Baixe aqui: Nevermore Games – Utopia Engine.
Wizards of the Coast relança os livros básicos de AD&D 1ª Edição
Inacreditável, mas é verdade. A idéia é que seja uma edição limitada, vendida apenas por lojas, para ajudar o memorial do Gary Gygax. Mas eu sinceramente acho que eles deviam vender é versões eletrônicas das edições antigas. Quem sabe?
Dados FUDGE Improvisados
Quer jogar algum sistema que precise dos dados FUDGE mas também está frustrado pois não encontra os dados para vender no Brasil? Compre alguns d6 daqueles simples, brancos com pontos pretos na papelaria por R$1,00 e transforme-os em dados FUDGE usando este guia e caneta permanente.
Burning Empires e Mouse Guard RPG
O suplemento de Burning Empires, Bloodstained Stars, está a venda em PDF na RPGNow. O suplemento não tem nenhuma regra, é apenas descrição do cenário, então é bacana mesmo para quem não joga o BE. Mas ainda melhor do que isso, agora os dados absurdamente fodas do Mouse Guard RPG estão a venda separadamente, 10 dólares por 10 dados, com frete fixo de US$2,50 para o mundo todo. Eu já teria comprado 20, caso eles não tivessem uma taxa de handling de 15 dólares por compra.
Resenha – Burning Wheel Gold
Muitas pessoas tem um sistema preferido, geralmente algum que mais se aproxima do que ela espera que um sistema de RPG faça por ela. Pra mim, esse lugar é ocupado pelo Burning Wheel desde o momento em que comecei a ler a sua segunda edição, a Revised. Desde o primeiro capítulo fica claro que o BW não é um RPG comum, mas sim um sistema bem pensado, testado e com regras bem integradas com uma única intenção: fazer um RPG cujo foco seja todo dos personagens jogadores e o drama que eles criarem e/ou se envolverem.
Mas afinal, o que é Burning Wheel?
O Burning Wheel é um sistema de fantasia medieval, e no livro básico estão disponíveis os homens, anões, elfos e orcs como raças, e as influências de Tolkien são bem claras. No entanto, isso é tudo que ele tem em comum com outros RPGs tradicionais, com o bom e velho D&D. O foco de um jogo de BW não está no tesouro, na exploração de masmorras e o massacre de monstros – no BW o que importa são os personagens e a narrativa. Ele pode ser um jogo sobre um personagem que luta, mas o foco não são as batalhas, e sim o personagem.
Atualmente na sua terceira edição, chamada de Burning Wheel Gold, o livro é um behemoth de mais de 600 páginas em capa dura, formato A5, em preto e branco. A qualidade do livro é inegável, o papel e a encadernação é de excelente qualidade, o que chama ainda mais atenção quando este livro custa apenas 25 dólares. E gastando apenas isso, você tem tudo necessário para jogar, não sendo necessário nenhum suplemento.
A primeira edição do Burning Wheel, atualmente chamada de Burning Wheel Classic/BWC, foi bastante premiada e esgotou rapidamente, o que é um grande feito para qualquer RPG independente. Ela foi rapidamente seguida por uma segunda edição, que revisou algumas regras e adicionou algumas mecânicas, o Burning Wheel Revised. Até o Revised, o sistema era dividido em dois pequenos livretos de 300 páginas em capa mole, mas que eram vendidos juntos pelos mesmos 25 dólares. Quando o Revised esgotou, foi lançado a versão atual, Gold, encadernado em apenas um livro capa dura.
As mudanças entre as diferentes edições são pequenas, o sistema é basicamente idêntico a versão lançada em 2001, ao ponto que um suplemento lançado em 2002 para a versão clássica ainda seja perfeitamente utilizável na sua terceira edição.
E o que esse Burning Wheel tem de especial?
O básico do sistema é bastante simples: você rola uma quantidade de d6 igual a sua perícia ou atributo. Qualquer dado que sair maior ou igual a 4 é um sucesso. As jogadas de dado podem ser simples, quando o mestre define uma dificuldade e você precisa tirar uma quantidade de sucessos maior ou igual ao obstáculo, ou versus, onde dois personagens rolam ao mesmo tempo e comparam quem teve mais sucessos. Esta é a base do Burning Wheel e sabendo somente isso você consegue jogar.
É claro que as regras utilizam esta base para criar as mecânicas, e o livro do Burning Wheel é bastante cheio de regras e crunch. Inclusive, em uma leitura superficial, a grande quantidade de regras e exceções pode até assustar. Ele não é um sistema light, com poucas regras e mais abstrato. No entanto, o próprio livro recomenda que todos os subsistemas são opcionais e devem ser utilizados aos poucos durante o jogo.
A criação de personagem é feito de uma maneira que eu nunca vi em nenhum outro RPG. Você literalmente define tudo que o seu personagem já passou desde a sua infância escolhendo os chamados lifepaths. Os lifepaths são atividades, “pedaços” da vida do seu personagem que duram alguns anos e que você irá encaixar para formar as experiências que seu personagem possui. Você não cria um personagem cavaleiro, você monta sua história: Born Noble, Page, Squire, Knight, por exemplo. Cada lifepath tem suas perícias que ele permite comprar e seus traits, que são mais ou menos como vantagens/desvantagens. O resultado é quase um “mini-jogo” muito interessante que você faz para criar seu personagem, e no fim você tem muito mais do que um esqueleto – o personagem tem mais profundidade e dimensão, apenas seguindo as regras do livro.
Ao final da criação dos personagens, todos terão suas crenças, traços e instintos que servem para mostrar o jogador escolheu para motivar o seu personagem e como ele quer interagir dentro da história. Isso faz com que a tradicional tarefa de planejar a aventura do mestre seja drasticamente alterada – cada jogador já tem definido como ele quer ser integrado a história e o que ele quer fazer. Isso faz com que a responsabilidade do jogo deixe de ser exclusivamente do mestre e faz com que cada um crie uma parte do jogo na definição dos personagens.
As mesmas crenças, traços e instintos também servem para dar recompensa aos personagens, chamada no Burning Wheel de Artha. Ao interpretar o seu pesonagem de maneira condizente com suas crenças, traços e instintos, os jogadores ganham pontos que permitem que eles ganhem dados extras, diminuam a dificuldade ou rerolem jogadas. Ao longo da campanha, após gastar uma quantidade grande de Artha em uma perícia, ela muda o seu “shade”, e ao invés de ter sucesso com 4, 5 ou 6, você começa a ter sucesso com 3, 4, 5 ou 6, se tornando ainda mais heróico. Repetindo: ao interpretar seu personagem da maneira que você mesmo o criou, você fica melhor nas jogadas e com o tempo irá chegar ao nível dos grandes heróis.
Também é tido em muitos lugares em que cada jogada de dado no Burning Wheel é importante. Isso acontece pois no Burning Wheel o mestre precisa seguir a regra “diga sim, ou role o dado”, que faz com que apenas em situações importantes ou dramáticas o mestre deve pedir um teste. E também a partir do “let it ride”, que significa que não existem rerolagem de testes ou muitos testes para a mesma situação – role uma vez e torça para ter sorte!
A evoução do personagem também é bem diferente no Burning Wheel. Embora pareca complicado a primeira vista, seu personagem evolui fazendo os testes. Ele precisa fazer uma certa quantidade de testes de dificuldades diferentes para evoluir na perícia, e você controla isso na ficha de personagem. Quanto maior sua perícia, mais difíceis e mais testes você precisa para evoluir. Isso significa que não apenas cada jogada de dados é importante para a história, mas você também define a evolução do seu personagem escolhendo o que você faz durante o jogo.
Ok, parece interessante. E o que mais?
O sistema de combate também é bastante inovador. Cada turno é divido em três “voleys”, e cada pessoa envolvida no combate escolhe suas ações previamente e em segredo. O resultado disso é um combate caótico, rápido e realista. Finalmente um sistema onde aspectos como o alcance da arma e a armadura sendo danificada durante a batalha são implementados de forma simples e interessante.
Além do sistema de combate, Burning Wheel possui o Duel of Wits, uma forma de “combate social”, onde dois lados tentam provar que estão certos para seus oponentes. Ele funciona da mesma forma que o combate, onde você escolhe com antecedência sua manobra ou ação, e compara o resultado. Quem ganhar convence o outro de que está certo, mas se ele também tiver recebido “dano” do seu oponente, precisa fazer concessões. Então, tome cuidado ao tentar convencer os guardas ao soltarem o menestrel preso injustamente, pois você pode acabar conseguindo isso ao custo de ficar preso no lugar dele enquanto ele prova sua inocência.
Cada personagem tem um atributo chamado Circles, que é o quão bem relacionado ele é. E o jogador é quem vai criar seus próprios NPCs, perguntando a dificuldade ao mestre. Quer ver se encontra um guia para levá-los através da Floresta Amaldiçoada? É pedir ao mestre e rolar bem. Mas cuidado, pois se você não for bem sucedido, ele pode ser uma pessoa suspeita que não os irá levar para o lugar que vocês imaginam. Se você for bem sucedido no teste, esteja preparado, pois até o nome do NPC é de responsabilidade do jogador que o criou. Da mesma forma, as perícias de conhecimento permitem ao jogador criar fatos durante o jogo. Basta ser bem sucedido no teste, na dificuldade que o mestre determinar.
Como se não bastasse, o Burning Wheel ainda tem uma excelente Wiki cheia de material para o jogo, e um amigável e movimentado fórum oficial, onde o próprio autor aparece para responder as dúvidas dos jogadores.
Conclusão
É bastante óbvio o quanto eu gosto de Burning Wheel. Em minha opinião o melhor sistema de RPG existente, ele com certeza irá mudar a forma com que você enxerga outros RPGs se você der uma chance a ele.
No entanto, existem pontos negativos que até mesmo eu preciso admitir. O sistema tem muitas regras, ele é admitidamente um jogo. Jogadores que conhecem bem o jogo irão se dar melhor do que os iniciantes, e pode não ser interessante para aquelas pessoas que não se envolvem tanto e/ou não gostem de ler regras. Se você está procurando um sistema light, com poucas regras e fácil de ensinar e jogar, talvez Burning Wheel não seja pra você.
Além disso, os Lifepaths do sistema não são facilmente alteráveis. Neste ponto, sinto que o sistema de certa forma engessa as modificações e hacks, pois você precisa ter bastante conhecimento do sistema para alterar alguma parte dele sem causar alguma catástrofe não planejada. Logo, se você procura um sistema base para alterar e deixar do seu gosto, também não posso recomendar o Burning Wheel.
Se esta resenha lhe interessou mas não o suficiente para comprar o livro, dê uma lida nas minhas análises detalhas do Burning Wheel, parte 1 e parte 2, além de ver a criação de um personagem do zero. Se você quer mesmo entrar no mundo do BW, eu também fiz um texto chamado Começando a Jogar Burning Wheel que pode esclarecer mais algumas dúvidas.
EDIT: Eu esqueci de mencionar, mas o Luke disponibilizou a primeira parte do Burning Wheel Gold, que tem todas as regras básicas do sistema junto com alguns personagens pré-feitos de graça para baixar. São 74 páginas de awesomeness, perfeito para quem quer conhecer o Burning Wheel.
O vídeo definitivo sobre a Edition Wars
Tudo que pode ser dito sobre Edition Wars, em um pequeno vídeo de 2 minutos e meio.
‘Nuff said.
Lendo o Player’s Handbook 1E – Parte 1
Para começar a análise da leitura, primeiro é preciso esclarecer que eu estou lendo uma cópia em PDF do livro. Infelizmente não tenho o livro em papel, mas se alguém quiser vender sua cópia eu estou bastante interessado. Também irei desnecessariamente avisar que isso dificilmente pode ser considerado um trabalho sério, jornalístico ou de pesquisa – estou fazendo apenas por diversão, e vai estar permeado de opiniões pessoais e parcialidade.
Introdução
Primeiramente, preciso dizer o quanto os livros de RPG evoluíram nesses últimos 30-40 anos. O Player’s Handbook é um livro seco, com ilustrações que vão do péssimo ao médio, preto e branco, mal diagramado e não possui nem divisões em capítulos. Cada parte do livro somente tem o título em maiúsculo e negrito, e é só. Me desculpe se você não gosta de memes, mas só isso já merece um:
Isso vai dificultar bastante a leitura comentada do livro, pois não vou poder quebrar os comentários por capítulo. Logo, vou ter que dividir os comentários pelos títulos do livro, e só de sacanagem vou fazer da mesma forma:
INTRODUÇÃO E O JOGO
As duas primeiras sessões do livro poderiam estar em qualquer artigo sobre o movimento Old School de se jogar RPG. Gygax passa um bom tempo discutindo o quanto os personagens começam extremamente fracos e somente através da inteligêcia e sagacidade do jogador é que ele um dia vai acabar alcançando os níveis mais altos e ter mais poder. É algo que você acaba se familiarizando se for ler alguma coisa sobre o OSR, mas não é mencionado nem de longe na 4E.
Muito também é mencionado de que não é possível ter regras para tudo, então muita coisa acaba sendo apenas um guia ou sugestão para o mestre. Neste ponto, o autor apelou para letras em maiúsculo para falar : O MESTRE É O ÁRBITRO FINAL SOBRE TUDO QUE ACONTECE NA CAMPANHA. E completou dizendo que não adianta reclamar com a editora, se você não gostou do que seu mestre falou então caia fora da campanha e crie a sua. Confesso que ri nessa parte, imaginando as cartas absurdas que ele devia receber na época.
Além de todo o blá blá blá de o que é RPG, o que importa é diversão, etc, um pequeno parágrafo chama atenção: Gygax recomenda que o jogo é mais divertido se os jogadores souberem pouco sobre ele. Então ele vai e recomenda que os jogadores não comprem ou leiam o Dungeon Master Guide. Imagina quantas chibatadas Mike Mearls levaria dos executivos da Hasbro se algo assim fosse dito na próxima edição do D&D.
CRIADO O PERSONAGEM JOGADOR
Nesta seção o Gygax faz um resumo bem condensado de todos os passos necessários para criar um personagem em um parágrafo. Mas o que interessa aqui é a explicação que ele faz do significado da palavra “level”: como nível do personagem, nível da magia, nível do monstro e nível da masmorra. Ele também diz que pensou em mudar estes termos respectivamente para rank, power, level e order. Já pensou ter um mago rank 6, soltando uma bola de fogo power 3, no 3º level da masmorra enfrentando um dragão de order 4? Subitamente, aquele quadrinho do Order of the Stick ficou ainda mais engraçado.
ATRIBUTOS
Ah, finalmente chegamos a uma parte que eu sempre achei bizarra quando alguém me falava do AD&D. Pra começar bem, o Player’s Handbook não fala como devem ser gerados os atributos. Simplesmente fala que todas as maneiras estão descritas no Dungeon Master Guide e cada jogador deve perguntar ao seu DM como fazer. Nesta época, a maior parte das pessoas ainda utilizava o “rola 3d6 seis vezes em ordem”, mas aqui mesmo já estava escrito que é recomendado que cada personagem tenha pelo menos dois atributos maiores que 15 para ter mais chances de sobrevivência.
Também é engraçado ver que a progressão dos atributos não é linear, ao contrário da progressão que criaram na 3E. Por exemplo, na Força, no Ajuste de Acerto, um atributo de 8 a 16 não faz nenhuma mudança. Apenas com 17 e 18 você tem uma chance de acerto. Isso significa também que ter algum atributo maior que 18 é algo absurdamente poderoso. No entanto, aqui no PHB a progressão de atributos vai apenas até o 18.
No primeiro atributo, Strenght já reencontro Força Extraordinária. Para quem não conheceu na época do AD&D, se um guerreiro – e apenas um guerreiro – tiver 18 de força, ele rola 1d100 e consulta na tabela. Então um Clérigo poderia ter Força 18, enquanto um Guerreiro pode ter 18/01 até 18/00, o máximo. E a diferença é muito grande: uma Força 18/00 é três vezes mais forte que o 18 normal. Se você considerar que até a Força 16 não tem muito ajuste, essa diferença fica ainda mais gritante. Também é engraçado como uma mecânica da classe é explicado dentro do próprio atributo. Ao invés de colocar no guerreiro “No 1º nível você tem +2 para acerto e dano”, eles criaram essa mecânica bem peculiar. Além da Força Extraordinária, existem o Hit Probability, um valor que você soma na jogada de ataque, Damage Adjustment, que você soma no dano da arma, Weight Allowance, que é quantas moedas de ouro você consegue carregar a mais sem ficar lento (WTF), e os clássicos Open Doors e Bend Bars/Lift Gates, que utilizam maneiras diferentes de rolar entre si. Para um você tem uma chance em uma jogada de 1d6, e no outro é em porcentagem. Por que não se utilizou a mesma mecânica para os dois está além do que eu posso responder ou especular.
No atributo Intelligence, as coisas são menos bizarras. Temos apenas uma pequena lista de Línguas Adicionais, além da esperada tabela de Chance de Aprender Magia, Máximo de Magias/nível e Mínimo de Magias/nível. Estes dois últimos eu não conhecia, mas acredito que é mais uma daquelas regras que todos ignoravam. No Wisdom nenhuma novidade, você tem um pequeno ajuste de defesa contra ataques mágicos, e as magias bônus para os Clérigos. No Dexterity, o ajuste de reação para iniciativa e o ajuste de defesa para a CA. Engraçado ver que aqui ainda não exisita um limite de ajuste de destreza por armadura – eles dão inclusive um exemplo onde um personagem de full plate e escudo com Dex 18 ganha 4 pontos na CA. Tem também uma pequena tabela de ajuste nas perícias de ladrão, mas que só é positiva para Destreza 17 e 18.
Para concluir, temos Constitution com os pontos de vida extra (também aumentados para os Fighters), System Shock Survival (cuidado com os polymorphs!) e Ressurection Survival, e enfim o Charisma, com diversos modificadores para os seus henchmen, como quantidade e lealdade, e uma porcentagem de Reaction Adjustment, que é simplesmente a chance de conseguir negociar com um inimigo ao invés de partir para a porrada.
Além de tudo isso, falou mencionar que cada classe tem um atributo principal, que se ele for maior ou igual a 16 o persoangem tem 10% de bônus de XP. Não preciso dizer o quanto parece importante tirar atributos altos, um personagem com dois 18 é muito melhor que outro que tem todos os atributos em 14 ou 15.
E por enquanto é só, pois isso aqui ficou muito maior que eu imaginava. Na próxima vez, comentarei das Raças e talvez consiga iniciar nas Classes.
Olhando para o Passado
E agora acho que já chega de falar do D&D Next e o que se espera com ele. Muita gente já está fazendo isso na internet muito melhor que eu. Se você quer notícias existe o excelente EN World com sua compilação atualizada de tudo que já foi divulgado da 5E. Se você quer ter uma idéia mais real de como vai ser a 5E, recomendo a leitura da coluna Legends & Lore escrito pelo Mike Mearls e Monte Cook, que deixa bem claro que a idéia dessa edição não é nada recente.
Ao invés disso, tenho uma proposta diferente. Que tal analisar as edições antigas do D&D, para entender de onde viemos e, quem sabe, entender para onde estamos indo?
Algum tempo atrás no twitter, o Daniel Balard me enviou um link onde um maluco do fórum EN World lia todas as Dragon Magazine, desde o primeiro número, e colocava suas impressões. Apesar de ter lido até o número 20 ou 30, eu achei a leitura bem interessante, principalmente para entender a evolução do D&D e o relacionamento bem bizarro que o Gygax mantinha com os leitores.
Acho que seria uma idéia interessante eu fazer a mesma coisa para os livros básicos do AD&D1E.
Não é nenhum segredo que ultimamente abandonei a 4ª edição do D&D e comecei a ter muita curiosidade pelas edições antigas. Fui ler alguns retro-clones e retro-golens excelentes como Labyrinth Lord, Castles & Crusades, Lammentations of the Flame Princess e o brazuca Old Dragon. O que mais me agradou foi o Castles & Crusades, por motivos que talvez eu comente no futuro.

Mas, estranhamente, o que eu não li ainda é o D&D de fato, os livros originais. O motivo é que o que me interessa no old school não são as regras bizarras e incoerentes, com diversos tipos de jogadas para tarefas diferentes: d% para perícia de ladrão, 1d6 para portas secretas, d20 menor para teste de atributo, d20 maior para jogada de ataque, etc. O interessante pra mim é que antigamente se jogava D&D com um foco muito grande na exploração, com a inteligência dos jogadores ditando o sucesso dos seus personagens, e com poucas regras para situações específicas, com mais espaço para improvisação e rulings da parte do mestre. E para se ter isso, não precisa ter um sistema claramente antiquado e envelhecido, como o AD&D.
Mas chega uma hora em que a curiosidade supera a utilidade, e resolvi ler o Player’s Handbook do AD&D 1ª Edição, também chamado de AD&D1E ou simplesmente 1E. Além da curiosidade, uma utilidade direta de conhecer a 1E é de poder entender e adaptar os módulos clássicos da 1E, como Temple of Elemental Evil, Queen of the Spiders, Tomb of Horrors, Expedition to the Barrier Peaks, The Lost Caverns of Tsojcanth, entre tantos outros clássicos.
A primeira edição do AD&D é uma escolha óbvia. Foi ela que fez explodir o D&D nos EUA, e é por onde muita gente conheceu o RPG, ao menos nos EUA. Aqui no Brasil, acho que esse papel foi desempenhado pelo Red Box e o AD&D2E , que são criaturas bem diferentes.
A idéia não é explicar o sistema detalhadamente, mas sim comentar do que é diferente, interessante, curioso ou engraçado sobre o livro, na visão de quem conheceu o D&D pela 3ª edição e não sente nenhum tipo de nostalgia que faz com que uma regra quebrada ou non-sense pareça charmosa. Então, nos vemos nos próximos dias, onde irei começar com o Player’s Handbook!
Uma sexta edição é inevitável?
Inacreditável o que uma edição nova do D&D enche de assunto todo mundo, terceiro post em três dias! Eu ia escrever sobre o Mouse Guard RPG, mas recebi um e-mail muito interessante de uma discussão da lista de Forgotten Realms que dizia mais ou menos isso:
“Uma sexta edição é inevitável, assim como as outras foram. Já se sabe que o primeiro livro de cada série é o que mais faz sucesso, fazendo com que os livros seguintes seja sucessivamente menos rentável, até chegar ao ponto que apenas uma nova saga faria voltar a lucratividade. O mesmo não seria diferente com o D&D, mesmo se eles conseguissem fazer o “sistema perfeito” – ainda seria inevitável do ponto de vista dos negócios o lançamento da sexta edição alguns anos depois.”
Eu penso de uma forma um pouco diferente.
Como o Mearls e o Cook discutiram na coluna Legend & Lore, a idéia deles é fazer uma base de regra, que tem a essência do D&D, e depois colocar níveis extras de complexidade opicional de forma a permitir que o D&D seja jogado de qualquer uma das formas diferentes de jogo que foram criadas em cada edição.
Não sei se fui claro, mas a idéia não é “vamos fazer um único livro de regras perfeito e não precisaremos lançar mais suplementos”. Isso nunca foi dito desde o anúncio da 5E e eu duvido que aconteça. Eles ainda vão continuar lançando suplementos e mais suplementos, mas toda a idéia da nova edição é que todo mundo que gosta de D&D volte a comprar o material da WotC e largue tanto os sistemas antigos, quanto os retro-clones e afins.
Isso iria aumentar o lucro da WotC muito mais do que expandir o jogo para novos jogadores. Mas ao mesmo tempo, tendo uma base de jogo simples e pura, facilitaria muito a entrada de novos jogadores, e o sistema iria alcançar ambos os objetivos.
Minha única dúvida – e acho que a de todo mundo – é o quão bem eles vão conseguir fazer isso. O AD&D1E, a versão mais bem sucedida do D&D e que levou o D&D para a cultura mainstream dos EUA teve apenas um laçamento hardback por ano. Grande parte do material publicado era em forma de aventuras e na revista Dragon, e ela foi a edição mais duradoura do D&D.
Se eles realmente conseguirem fazer o que estão propondo, eles terão criado a “edição perfeita”, ou algo próximo disso. Mas repito, não vai ser no sentido de que não vão mais precisar lançar livros de regras, e sim que uma base bem feita significa que o sistema vai poder “evoluir dentro da própria edição“. Bastaria lançar um novo livro de regras, com outras opções, outras modificações de regras, e com complexidades diferentes, que ele serviria para evoluir e manter compatível com o que já foi lançado. Foi o que foi feito com o Essentials, em menor escala – ele manteve a matemática da 4E, mesmo tendo classes com o mesmo nome mas com mecânicas bem distintas.
Não sei se eles vão conseguir isso, e considerando o histórico recente do D&D, tudo indica que a chance de sucesso é pequeno. No entanto eu gosto de pensar que é possível e que os talentos da Wizards vão chegar perto. E mesmo que não seja todo o sucesso esperado, pelo que está sendo divulgado creio que a 5E irá atingir de forma certeira o que eu quero do D&D, e no final é isso que me importa.
E, mesmo que dê errado, sempre existe a possibilidade de se tornar um grognard e continuar joganodo o OD&D, 1E, 2E, 3.x, Pathfinder, Labyrinth Lord, Old Dragon, Castles & Crusades, 4E. Eu acho bem difícil ver uma nova edição como algo completamente negativo – o material antigo continua lá, e agora ainda mais vivo por causa dos PDFs.
D&D4E e a Interpretação
Ouvindo o excelente podcast-relâmpago que o RPGArautos fizeram para falar do “D&D Next”, fiquei bastante intrigado com uma parte do podcast em alguém comenta:
“O D&D4E tem menos interpretação que as versões anteriores”
Ao que alguém, acredito que o Sembiano, diz que tem muita interpretação nas mesas dele de 4E, que o não precisa de regras para interpretar, e todos aqueles argumentos que todo mundo que presenciou a edition wars sabe de cor.
Alguns meses atrás, eu teria concordado com estes argumentos sem pensar duas vezes. Agora, entretanto, eu discordo, e isso merece uma explicação.
Mas precisa de regras para interpretar?
Não, não precisa. Você não precisa ter regras para se importar em conversar com os NPCs, em resolver os problemas com criatividade e sem partir para porrada, para criar um background e personalidade para o seu personagem. Neste ponto, não existe discussão, isso depende muito mais do seu grupo de jogadores do que das regras que você está utilizando, não importa se você está jogando D&D, GURPS, Vampiro, qualquer sistema.
Perceba que vendo desta forma, parece que eu concordo com o Sembiando e que eu acho que a 4E tem tanta interpretação que as edições anteriores. Mas o que acontece na verdade, é que quem diz “A 4ª edição não tem interpretação” na verdade quer dizer outra coisa. Quem diz isso na verdade quer dizer “Quase tudo que existia no D&D que não focava nos combates foi retirado, enxugado ou diminuído na 4ª edição”. E disso, eu não posso discordar.
Todas as classes foram homogeneizadas e seguem o mesmo padrão para descrever as habilidades. E todos os poderes foram criados para ser utilizados em combate, mesmo os utilitários. As partes do sistema que foram criadas para permitir desafios e opções fora do combate falharam miseravelmente nesta tentativa – os Skill Challenges e os Rituais.
Além dos poderes das classes serem completamente focados em combate, outras características do sistema acabaram amplificando esta impressão nas pessoas. Várias perícias foram enxugadas do sistema que muitos sentiram falta, como Performance, Craft, Profession. O primeiro livro dos monstros trazia uma quantidade mínima de fluff, o que foi repetido em boa parte dos primeiros livros lançados. E o que mais me incomoda na 4E até hoje nas aventuras prontas foi que eles adotaram um padrão para descrever a aventura que envolve colocar a ficha inteira de cada monstro utilizado no encontro toda vez que ele aparecer. A ficha dos mosntros na 4E é extremamente prática, mas um tanto espaçosa – isso fez com que considerando a mesma quantidade de páginas, as aventuras da 4E tem muito menos fluff do que as edições anteriores.
“Mas eu quero um sistema de combate que seja equilibrado e bacana, e isso a 4E me dá, o resto eu não ligo” – xinga muito no tuíter um certo cubo gelatinoso. De fato, o sistema de combate da 4E é muito redondo, balanceado, com muitas opções táticas e interessante, mas não é isso que todo mundo espera ao jogar D&D. Algumas pessoas esperavam da 4E coisas que todas as edições anteriores do D&D traziam, e que desapareceu.
“Mas a 4E criou os Themes para fazer esses reclamões calarem a boca”. Eu adorei a idéia dos Themes e achei a aplicação deles no Dark Sun 4E primorosa, mas o que um theme te dá? Mais poderes e habilidades de combate. Você pode ser um Gladiador, mas se pegar o Theme Gladiator, você vai ter poderes de gladiador, não importa sua classe. Tudo bem, ele vai dar um certo flavour no seu personagem que não existia antes – o que eu acho extremamente irônico isso ser louvado pelos fãs da 4E, pois sempre ouvi desde o início que “o que importa num sistema é a parte do combate, você não precisa ter uma regra para dar flavour para seu personagem”.
Concluindo, toda a parte que acontece fora dos combates na 4E foi neglicenciada. Concordo com isso, mas também concordo com quem diz que isso não importa para eles e o que o é realmente necessário a 4E faz bem. No entanto, quando alguém mais vier dizer “a 4E não tem interpretação”, lembre que tem gente que sente falta de algumas coisas das edições anteriores, e elas tem tanta razão quanto você.
Nota: Mais acima do texto, eu disse que regras não são necessárias para interpretação. Mas eu penso que algumas regras podem potencializar e/ou estimular a interpretação sim, como acontece no FATE, Burning Wheel/Mouse Guard, entre tantos outros sitemas, o que pode ser um ótimo assunto para um próximo post. No entanto, este tipo de regra nunca existiu no D&D, em nenhuma edição – não é disso que as pessoas reclamam.
O rei está morto, vida longa ao rei!
Que todos já estavam esperando não era novidade, mas a notícia de que a Wizards of the Coast está trabalhando em uma nova edição do mais famoso RPG do mundo pegou todo mundo em um ataque de oportunidade ontem. As notícias podem ser lidas em vários lugares na internet, mas os detalhes ainda são poucos.
Inicialmente chama a atenção de que essa nova edição – que não está sendo chamada de 5E pela Wizards – foi divulgada muito antes do que foi feito com a 4E. Certamente eles já tem uma versão embrionária feita e em playtest, mas na minha opinião um lançamento antes de 2013 é quase impossível, e quase certamente eles vão aproveitar o aniversário de 40 anos do D&D que irá ocorrer em 2014. Com o lançamento em 2 anos para frente, a 4ª edição terá tido uma vida de 6 anos, um ano a mais que o D&D3.5 e três anos a mais que 3.0.
O mais interessante de toda a discussão é todo o mea culpa que os designers estão fazendo em torno do D&D, inclusive dizendo que eles não vão mais forçar um sistema novo para as pessoas. O que eles querem com o próximo D&D é agradar os fãs novos e antigos do sistema, através de um conjunto de regras modular, que permita utilizar somente as partes do sistema que interessam ao grupo que estiver jogando. É uma abordgaem absurdamente diferente ao que foi feito na época do lançamento da 4e, quando a Wizards fez de tudo para criticar seu próprio jogo enquanto promovia a nova edição.
Além disso eles planejam um enorme playtest aberto, com o objetivo de realmente utilizar o feedback da comunidade para melhorar as regras. Tudo isso parece muito bonito no papel, e de fato os playtests realizados pela imprensa em dezembro foram todos positivos. Mas como diz o ditado popular, “nem Jesus conseguiu agradar todo mundo”. Na minha concepção, este é o maior desafio da Wizards e vale se aprofundar no ponto.
Regras Diferentes, Mundos Diferentes
Quando surgiu o primeiro D&D, chamado pelos gringos de White Box ou OD&D, foi dado início a todo um novo gênero de fantasia, com seus tropes próprios e particulares. Este gênero, que não é sinônimo de “fantasia medieval”, foi desenvolvido aos poucos, pela comunidade, pelos livros publicados e pelas revistas Dragon e Dungeon para formar o que nós coletivamente conhecemos como D&D. É difícil desassociar o D&D de suas classes, raças, monstros e itens mágicos icônicos, e isso em minha opinião é a grande diversão em se jogar D&D – fazer a ficha do seu mago sem armadura, com o cajado em mãos, e soltar mísseis mágicos em um grupo de kobolds enquanto o guerreiro corre em direção a eles, com sua espada +1 em mãos.
E acaba sendo isso que define o D&D e faz com que alguém que um jogador novo que só conhece a 4ª edição compreenda as histórias saudosistas de um jogador de AD&D falando de quando seu paladino encontrou sua vingadora sagrada. E é exatamente por esse motivo que eu discordo completamente de quem fala que “A 4ª edição não é D&D”, ou pior ainda “A 4E é um wargame, não é RPG”. Tudo que define o D&D e um RPG está lá, em todo seu esplendor, ainda que não agrade ao seu gosto.
Mas apesar do gênero ter sido construído pouco a pouco pelas diversas edições, o mesmo não pode ser dito das regras. Cada diferente conjunto de regra do D&D traz grandes mudanças na forma que o jogo acontece na mesa. Começando pelo OD&D e AD&D1E, onde os personagens são aventureiros motivados por ouro e eram recompensados pela engenhosidade de seus jogadores e com um grande foco na exploração. O AD&D2E que centrou o jogo no mestre e na história que se queria contar, geralmente envolvendo heróis que salvam a civilização de monstros e perigos maiores, e teve o desenvolvimento dos queridos cenários de campanha como Dark Sun, Dragonlance, Birthright, etc. Já na 3.x, o foco voltou para os jogadores e mais opções para eles, com um sistema intrincado e fértil, quando a OGL abriu o D&D para a contribuição de dezenas de empresas e você conseguia encontrar de tudo no mercado. A 4ª edição simplificou o sistema para os jogadores e principalmente para o mestre, e colocou como foco o equilíbrio entre os personagens e o combate tático.
A cada mudança de edição, as mudanças nas regras alienavam quem ainda estava aproveitando as características da edição anterior, criando as famigeradas Edition Wars (que ocorrem desde a mudança do OD&D e o AD&D1E, não é nada novo). A evolução do D&D sempre ocorreu com grandes mudanças nas regras, ao contrário do que ocorre com outros sistemas, onde uma nova edição é simplesmente a evolução, correção e errata de uma anterior.
Desta forma, é compreensível que uma nova edição não agrade todo mundo, mesmo que tudo que define o D&D ainda esteja lá. E é isso que a Wizards se propõe a quebrar – ela quer fazer uma nova edição para agradar a cada um dos nichos dos fãs de D&D. Para quem prefere um jogo mais focado em exploração e desafios, para quem gosta de se focar na história e prefere regras simples e abstração, para quem gosta de mais opções ainda que a custo de mais regras, e para quem gosta do combate tático e equilibrado. Sem dúvida uma tarefa complicadíssima, alguns diriam impossível. Mas… será que não existe uma maneira fácil de fazer isso?
Qual será o destino final?
E agora entrarei num mundo de especulações, como todo mundo anda fazendo na blogosfera ultimamente. Como a Wizards pode reconciliar interesses tão diversos em uma nova edição?
Antes, um pouco de background. Eu só conheci o D&D quando houve o lançamento da 3.0 no Brasil, e me apaixonei instantaneamente. Joguei a 3.0 até não poder mais, e acompanhei a migração para o 3.5 ainda com interesse. No entanto, em meados de 2006 o meu grupo implodiu e eu me desiludi com o D&D3.5 com suas regras complexas, infinitos livros, mares de erratas e personagens completamente apelões que tantos livros permitiam. Fiquei um bom tempo sem jogar RPG, e não me interessei nem um pouco com o anúncio de que uma nova edição ia ser lançada. Apenas em 2009 voltei a me interessar por D&D, quando resolvi dar uma chance para o 4E depois de ler das mudanças radicais que ele fez em relação a 3.5. Me interessei imediatamente, comprei dezenas de livros, joguei várias vezes, mas ainda mais rápido do que aconteceu com a 3.x, eu me desiludi. Toda a matemática redonda da 4E, seu equilíbrio impecável, seu combate tático interessante porém longo, não era mais o que me interessava. Com isso acabei me interessando pelos retro-clones, e tive a chance de ver como era o D&D antes do lançamento da 3.0, e me interessei bastante. Hoje em dia, se fosse jogar D&D, eu iria preferir um AD&D ou um retro-clone como Castle & Crusades ou brasileiro Old Dragon. Mas afinal, como seria um D&D ideal pra mim?
A resposta está em um sistema já abandonado pela própria Wizards, mas que tem uma legião de fãs: o Star Wars Saga Edition. O Saga foi lançado na época de transição, no final do D&D3.5 e antes de anunciarem a 4E, e foi uma boa prévia do que iriam fazer na próxima edição. No entanto, ela ainda tinha muita similiaridade com o D&D3.5. A minha proposta então seria partir do Saga Edition e trazer o que foi criado de bom na 4E, colocando como módulos partes mais controversas que não agradam os fãs dos sistemas antigos. O resultado seria algo assim:
- Um retorno às classes com mecânicas diferentes, que não precisam ser completamente equilibradas, como era antes da 4E.
- As classes não-spellcasters ainda teriam “poderes” de encontro, como manobras especiais, similar ao essentials.
- A inclusão de poderes at-will nos magos e outros spellcasters para manter sua relevância nos combates de nível baixo.
- Um sistema de perícia simplificado, como na 4E.
- A volta da lista de magias e utilizando novamente o sistema Vanciano.
- Pontos de vida ampliados em níveis baixos, como no SWSaga e 4E.
- A extinção dos healing surges, que deixou muita gente com a impressão de “video game” na 4E. Talvez possa ser introduzido através de módulo futuro, imho.
- Manter a construção de monstros simplificada como na 4E, com regras diferentes das utilizadas nos personagens.
- Simplificar o combate, diminuindo ou eliminando o track de status, e efeitos de movimentação que dependa do uso do grid.
- Uma parte modular que permita a utilização tática de miniaturas, como na 3.x e 4E, mas cujo uso não seja obrigatório.
- Regras opcionais de multi-classe e classes de prestígio, ou quem sabe até um retorno aos kits do AD&D.
Não sei se isso iria agradar a maioria, mas acredito que seja um bom equilíbrio com o que foi feito na 3E e na 4E, mantendo a opção de deixar os combates mais abstratos para os fãs mais antigos. Mas principalmente eu estou esperando algumas mudanças na parte editorial, que são mais esperanças do que expectativas. Elas são:
- A venda de PDFs e e-books do sistema novo e dos antigos. Colocar a disposição da comunidade todo o material publicado desde a época do AD&D até a 4E seria simplesmente animal.
- Vender o sistema novo em formado Kindle/iBooks, direto pelo site. Isso iria ajudar a popularizar, embora ia precisar de uma boa adaptação no livro para funcionar. Acho meio complicado acontecer, mas a TrollLord já lança seus livros dessa forma.
- E finalmente, uma licença aberta, como foi a OGL para a 3.x. Eu acho que nada iria empolgar a comunidade como a possibilidade de publicar seus próprios livros modulares para o sistema que a WotC está criando.
Acompanharei as notícias da 5E com bastante curiosidade, e eu realmente espero gostar do novo sistema. No fundo, é tudo D&D, e a Wizards tem um time excelente trabalhando na próxima edição. Resta transformar o feedback do playtest e todo esse potencial em uma edição de D&D que será a melhor já publicada.






